Творцы руин: что хотели сказать разработчики S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033»?
15 мая 2018 года компания GSC Game World анонсировала игру S.T.A.L.K.E.R. 2. Анонс получился резонансным несмотря на полное отсутствие подробностей: на созданном для проекта сайте можно было увидеть лишь стилизованную дату выхода игры — 2021 год. В связи с данным событием директору GSC Game World Сергею Григоровичу припомнили его политически мотивированный отказ от участия в российском IT-форуме. «Я гражданин Украины, а с РФ у нас война. Для меня это как приехать в Мюнхен по приглашению на форум промышленников в 1941 году, когда оккупант подступил к Киеву», — сказал в 2016 году глава разработчиков серии S.T.A.L.K.E.R. Однако данным заявлением политический фон вокруг игрового разработчика отнюдь не исчерпывается. Цепь одиозных инцидентов тянется далеко в прошлое.
Пикник на развалинах СССР
Прежде стоит ввести читателя в контекст. Игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» основана на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», только события перенесены из вымышленной страны в более реальную Чернобыльскую зону отчуждения. По сюжету игры, в 2006 году происходит повторная экологическая катастрофа ЧАЭС, которой и объясняются последующие фантастические события.
Игра S.T.A.L.K.E.R. вышла в 2007 году и на тот момент являлась одной из самых успешных игр, созданных на территории СНГ. Тираж за первый год достиг 1,65 млн проданных копий, из них 950 тыс. приходилось на страны СНГ. Успех преимущественно среди постсоветских стран не был случаен. S.T.A.L.K.E.R. имел хорошую рекламную кампанию как игра от «наших», «русских» разработчиков — в то время украинскую студию GSC Game World воспринимали именно так. Второй очевидный фактор успеха — использование громких имен Стругацких и Тарковского.
Третий фактор более тонок, но едва ли менее важен: игра S.T.A.L.K.E.R. разговаривает с пользователем языком понятных постсоветскому человеку образов. Оружие (АК-74), одежда (ватники и ушанки), автомобили («Нива», «Запорожец»), знакомые песни и анекдоты были сигналами игроку, что события происходят где-то на нашей большой общей Родине, которая без всяких фантастических аномалий лежит в руинах.
S.T.A.L.K.E.R. заставлял себя ждать. Выход игры много раз откладывали, ее концепцию меняли, а результат стараний GSC Game World стал притчей во языцех как технически сырой продукт, сильно не дотягивающий до обещаний и надежд. Но это не мешало GSC еще в 2004 году, задолго до выпуска своей игры, заложить фундамент целой субкультуры «Зоны» — русского постапокалипсиса. Компания заключила соглашение с издательством «Эксмо» на выпуск серии книг в псевдо-чернобыльских фантастических декорациях. В настоящее время только список авторов данной серии содержит 52 фамилии. Для нашей темы вновь подчеркнем, что над серией трудились как украинские, так и российские писатели. Этим подразумевалось, что не важно, где ты живешь — игра и книги для всех, для наших, для русских.
Как следствие верного позиционирования проект рос как на дрожжах. Не просто «стрелялка», а именно масштабный проект, питающийся рублем игрока или читателя, наивно полагающего, что поддерживает «нашу» фантастику. В профильной прессе даже встречались пассажи «Великая отечественная игра». Сергей Григорович в это время если и считал себя врагом России, то предпочитал молчать. Всё по заветам своих учителей — братьев Стругацких, что годами трудились на советскую страну, выжидая удобного момента заявить, будто всегда были против.
Клан руинофилов
Кстати будет отметить, что GSC Game World была закрыта Сергеем Григоровичем в декабре 2011 года. Точнее, об этом заявил сам Григорович, после чего было опубликовано опровержение, после чего опровержение удалено — и это обычный для данной компании информационный стиль. Проследить всю цепь подковерных дел GSC не является нашей задачей. Остановимся на том, что у сотрудников студии было достаточно причин стать сначала бывшими, а затем основать собственные кузницы компьютерных игр.
В начале 2006 года часть разработчиков S.T.A.L.K.E.R. создали в Киеве новую студию — 4A Games. Работа началась по знакомым лекалам. На этот раз литературным кумиром стал Дмитрий Глуховский, чей роман «Метро 2033» в те же годы расходился тираж за тиражом. В сложном мировоззрении Глуховского пусть разбираются другие, здесь ограничимся цитатой из газеты «Известия»: «Я из поколения, чье отрочество пришлось на 1990-е. Чуть младше, чем Прилепин, но я, как и он, переживаю из-за развала СССР. Только я в отличие от него энтузиаст построения новой России на руинах старой, для меня советские руины — что-то романтическое и мертвое, как Парфенон для нынешних греков. Я не вижу никакой трагедии в распаде СССР, для меня это освобождение. Весь вопрос в том, куда мы пошли дальше. И ВДНХ — место очень символичное. Та ВДНХ, по которой я ежедневно гулял в 14 лет, была заставлена облупившимися полуразрушенными античными храмами, посвященными советским богам… И когда в эти античные храмы вторгаются торговцы шашлыком, пиратской продукцией, шубами, пневматическими пистолетами, медом и барсучьим жиром — для меня это древний Рим, захваченный вандалами. В этом есть своя красота. Сейчас ВДНХ реставрируют и, как и при реставрации страны, делают это с намеком на индульгенцию сталинизму, по крайней мере с эстетической точки зрения».
Кто-то скажет, что цитата не вносит ясности в вопрос о мировоззрении писателя. Зато она точно передает суть романа «Метро 2033»: яркие детали и аморфная идея — прекрасный способ угодить любому читателю. В действительности, красота руин, причем именно руин своей страны, — вот посыл, который определенные люди назвали бы уникальным. И всячески приветствовали бы его трансляцию через массовую культуру на российское общество.
Речь о «теории ценности руин», придуманной Альбертом Шпейером, личным архитектором Гитлера. В своей книге «Воспоминания» он пишет: «...современные здания, смонтированные из строительных конструкций, без сомнения, мало подходили для того, чтобы стать „мостом традиции“, который, по замыслу Гитлера, следовало перебросить к будущим поколениям: немыслимо, чтобы ржавеющие кучи обломков вызывали бы то героическое воодушевление, которое восхищало Гитлера в монументах прошлого. Эту дилемму должна бы решить моя теория: использование особых материалов, а также учет их особых статических свойств должны позволить создать такие сооружения, руины которых через века или (как мы рассчитывали) через тысячелетия примерно соответствовали бы римским образцам».
Пусть читатель не подумает, что упоминание Адольфа Гитлера — наша конечная цель. Ведь речь может идти как о намеренном производстве руин (восхитительных и воодушевляющих), так и о простой предусмотрительности архитектора. Чтобы разобраться в этом, обратимся к настоящему эксперту, которым является немецкий социолог, философ, психолог Эрих Фромм. В своей книге «Анатомия человеческой деструктивности» он однозначно утверждает: восхищение Гитлера руинами — одно из проявлений его некрофилии. В главе, посвященной деструктивности Гитлера, Фромм пишет: «Для Гитлера объектами деструктивности были города и люди. Архитектор, с воодушевлением планировавший переустройство Вены, Линца, Мюнхена и Берлина, он в то же самое время был и тем человеком, который намеревался разрушить Париж, снести с лица Земли Ленинград и в конечном счете уничтожить всю Германию. Эти его намерения не подлежат сомнению». И далее: «Как вспоминает Шпеер, когда еще перед войной Гитлер с увлечением обсуждал с ним свои архитектурные планы, у него было смутное ощущение, что по-настоящему Гитлер не верит в их реализацию». Не верил в архитектурные планы, зато воодушевленно проектировал будущие руины! Разве не этим же занимаются художники 4A Games, отрисовывая во всех подробностях развалины Москвы возможного будущего? Разве не для того, чтобы затем вслед за Глуховским сказать, что в этом есть своя красота?
Дебютный продукт 4A Games вышел в свет в 2010 году и назывался, как и литературный прообраз, «Метро 2033». От книги игре досталась и завязка сюжета: в разрушенной ядерной войной Москве происходят фантастические события. Игра, действительно, могла называться красивой — по части компьютерной графики она была в авангарде технологий. В остальном 4A Games использовала знакомую схему. Снова «стрелялка» с элементами ужасов. Снова «калаши», телогрейки, Михалычи и прочие узнаваемые для жителя СНГ детали. Опять книжная серия, в которой вышло под сотню романов — естественно, с прицелом в первую очередь на российскую аудиторию. Снова коммерческий успех. В общем, уроки S.T.A.L.K.E.R. не были забыты.
Зато было другое новшество: в игре «Метро 2033» дан зеленый свет открытой политической пропаганде. На первый раз был небольшой эпизод, в котором персонаж-коммунист, передразнивая манеру речи Ленина, поет «Интернационал», а затем затыкает рот подчиненному, задающему «неудобный» вопрос об отношении марксизма к двухголовым мутантам. Такое «остроумие» должно вызвать антипатию игрока к одной из группировок игры — коммунистам. И хотя в том же эпизоде коммунисты ведут бой с фашистами, антипатия все равно навязывается — на уровне эмоций.
Любопытная деталь, что данный эпизод был заимствован из книги «Метро 2033», только забойный вопрос о мутантах герой Глуховского задавал проповеднику свидетелей Иеговы (организация, деятельность которой запрещена в РФ). Надо полагать, аналогия между религиозной сектой и светской партией построена именно на этом — нежелании обсуждать двухголовых монстров.
Лиха беда начало. В 2013 году 4A Games выпускает следующую игру — «Метро 2033: Луч надежды». На этот раз персонажам-коммунистам отведена более значимая роль — главных антагонистов игры. Их мотивация при этом близка к нулю: коммунисты хотят всех убить, потому что вы же знаете коммунистов — они всегда хотят чего-то плохого. На уровне образов игра рисует ассоциации «красный — опасный — плохой». Главный герой, а значит и игрок, в последней главе убивает коммунистов десятками. Напомню, речь идет о 2013 годе и об игре, где события происходят в России.
И вы спросите: а кто же в таком случае является хорошим? Привожу жетон этой группировки. В конце игры его показывают сыну протагониста — чтобы помнил, каким героем был его отец. На какой исторический аналог похожа эта эмблема, решайте сами:
В настоящее время 4A Games работает над третьей игрой — Metro Exodus, где события снова будут происходить в фантастическом мире разрушенной ядерной войной России.
Кто не скачет, тот не игродел
Но вернемся к GSC Game World, чьи сотрудники после официального закрытия студии в 2012 году создали компанию Vostok Games опять-таки в Киеве. На официальном сайте компании написано: «Наша миссия — создание игр, расширяющих границы человеческого опыта, в которых будут подняты актуальные вопросы нашего времени. Это вопросы науки, экологии, отношения человека с природой, жестокости и изобретательности современной цивилизации, и, конечно, духовности».
Духовность Vostok Games начала прививать игрой Survarium. И снова: катастрофа, руины, мутанты. А также серия фантастических книг от украинских и российских писателей, издаваемая «Эксмо». С самой же игрой не задалось: Vostok Games вполне унаследовала от GSC неспособность создать технически работоспособный проект. Впрочем, Survarium продолжает бороться за выживание до сих пор.
А 22 февраля 2014 интернет стал свидетелем кадровой оптимизации в Vostok Games, преследующей куда более важную цель, чем выход из творческого застоя. Комьюнити-менеджер компании Денис Ананьев в этот день сообщил: «Руководство киевской компании Vostok Games поставило мне ультиматум: или я буду поддерживать Евромайдан, или меня уволят. Писать свое собственное мнение у себя на личной странице ВКонтакте, не имеющей отношения к проекту Survarium, мне запретили. По словам Яворского, мое личное антимайданное мнение о происходящих в Украине событиях не совпадает с мнением „большинства“ в офисе, поэтому мне выдвинуто подобное незаконное требование».
PR-директор Vostok Games Олег Яворский прокомментировал это событие так: «Vostok Games никогда не была причастна к политике, не занимается агитацией или пропагандой каких-либо политических движений. Поэтому в ситуации, когда сотрудник компании, отвечающий за техническую поддержку и общение с игроками, и таким образом, являясь публичным лицом, в рабочее время на своей странице с адресом vk.com/survariumz занимается политической пропагандой, для меня это неприемлемо и неправильно. Более того, слова данного сотрудника могут быть восприняты игроками как официальная позиция компании, что не отвечает действительности». И далее: «Не хотелось выносить сор из избы, но данная ситуация с политической пропагандой стала последней каплей. До этого были многочисленные конфликтные ситуации внутри команды, жалобы со стороны игроков на неадекватные баны, отписки под видом оказания технической поддержки. Мы недовольны качеством работы Дениса Ананьева. И я не стал бы рекомендовать его кандидатуру другим игровым компаниям».
Однако попытки все списать на непрофессионализм Яворскому не удались. Дело в том, что незадолго до скандала Яворский уже высказывался об Ананьеве на известном сайте-сообществе разработчиков DTF.ru. А именно, писал, что Денис «общительный, креативный и энергичный сотрудник... Отличный кандидат на должность комьюнити-менеджера любого проекта, в том числе — ААА-тайтлов». Очевидно, после Евромайдана представления Vostok Games о хорошем и плохом сменились на противоположные.
В настоящее время приведенные высказывания на DTF.ru удалены. Vostok Games 7 февраля 2018 года анонсировала игру Fear The Wolves, события которой происходят — где бы вы думали? — в постапокалиптическом Чернобыле. Который уже несколько лет как перестал быть самой опасной точкой Украины.
Под знакомым камуфляжем
В России и СНГ мало заметных студий-разработчиков компьютерных игр, почти все узнаваемые названия пришли из Европы, США, Японии, Кореи. В них показывается заграничный быт, чужая культура. Поэтому закономерен энтузиазм пользователя, когда он однажды узнаёт на экране что-то привычное, из своего окружения — даже если это просто вывеска «Цимент». А уж если игра однозначно про русских, да еще и относительно высокого качества, в этом видится повод для национальной гордости, от чего создатели подобных проектов отнюдь не отказываются.
Тот же прием, но уже в зрелом виде, всем известен по российской индустрии кино. «Наш ответ Голливуду», «Наш ответ „Властелину колец“», «Наш ответ „Спасти рядового Райана“» — обычные рекламные лозунги, за которыми скрывается что угодно: плагиат, историческая ложь, пропаганда. Маску «Наш» очень удобно носить, когда нужно что-то продать большими тиражами. Расчет один — на то, что покупатель слишком поздно поймет, что скрывается под ней. И даже когда поймет, будет защищать свою иллюзию до последнего — очень уж не хочется признавать, что никакой «Великой отечественной игры» не существует.
В случае «семьи GSC» под маской «наших игр» — стандартный для современной информационной войны набор: от невербальных, действующих на подсознание образов (Россия в руинах) до неприкрытых русофобских высказываний. Налаженная схема работает исправно, и «творцы руин» не имеют нужды беспокоиться и осторожничать. Альтернативные проекты либо закрываются на этапе разработки («Новый союз»), либо априори не могут восприниматься всерьез (Atomic Heart). Поэтому профильные СМИ и преданные фанаты послушно будут следить за всеми анонсами студии Сергея Григоровича, писать новости, статьи, вносить S.T.A.L.K.E.R. 2 в списки самых ожидаемых игр — и оправдываться про себя: русофоб, зато наш, русский русофоб.