Однако есть еще одно важное обстоятельство, которое проблематизирует киберспорт, — у каждой киберспортивной дисциплины есть свой владелец

Блеск и нищета киберспорта в России

Изображение: Twitter
Турнир
Турнир

«Киберспорт» — это профессиональные и любительские турниры по видеоиграм. Словосочетание «спорт» как бы намекает, что подобные соревнования претендуют на что-то более серьезное, чем развлечение для группы геймеров. Самые крупные турниры проводят разработчики игр, и они превращают эти мероприятия в красочные шоу. Победителей соревнований ожидают крупные денежные призы, это стимулирует «киберспортсменов» серьезно относиться к участию и усердно тренироваться.

Без преувеличения можно сказать, что киберспорт находится на взлете в России. Еще в 2016 году он был включен Министерством спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации, а с 2020 года правительство начало активно продвигать его среди российской молодежи.

Речь идет не просто о создании студенческих клубов, но и о том, что киберспорт пришел в российские школы. Президент Федерации компьютерного спорта (ФКС) России Дмитрий Смит в интервью «Парламентской газете» заявил, что секции для занятий киберспортом могут появиться в школах уже в начале нового учебного года.

Произошло, казалось бы, немыслимое — учебные заведения официально становятся местом, где детей будут обучать игре в видеоигры. Еще более немыслимым кажется тот факт, что продвижением киберспорта среди молодежи занялись не только чиновники из Минпросвещения, но и представители Минобороны.

31 марта на Московском педагогическом форуме выступил представитель Департамента информационных систем Министерства обороны РФ полковник Денис Алленов и заявил, что «важно не только организовывать кибертурниры, но и передавать наш московский опыт проведения мероприятий другим регионам. Например, если ребенок участвует в онлайн-турнире по игре в танки, затем он вживую изучает модели, а если виртуально сражается на поле боя — впоследствии совершает реальный марш-бросок».

Казалось бы, кто-кто, а военные должны понимать, что если дети предпочитают активным спортивным играм видеоигры, то это катастрофическим образом скажется на здоровье и физических качествах будущих призывников. Никакими «марш-бросками» этого не исправишь.

Кстати, достоинствами киберспорта участники данного мероприятия назвали развитие у детей мелкой моторики и скорости принятия решений. Правда, участники педагогического форума забыли сказать о том, какой ценой приобретаются эти навыки — ведь увлечение видеоиграми приводит школьников к отставанию в учебе, а также к многочисленным проблемам с физическим и психологическим здоровьем.

Весомый вклад в продвижение киберспорта внес первый заместитель руководителя администрации президента РФ Сергей Кириенко. Он заявил журналистам, что видеоигры могут приносить пользу, и сравнил видеоигру Dota, признанную одной из самых значимых киберспортивных дисциплин, с игрой в шахматы. По его словам, Dota даже лучше шахмат, поскольку является командной игрой. Кириенко также призвал IT-компании работать с родительским и учительским сообществом для того, чтобы менять их негативное представление о киберспорте.

Итак, звезда киберспорта стремительно восходит над Россией. Возникает вопрос — как относиться родителям и учителям к тому, что это придет в школы? Действительно ли подобные увлечения пойдут на пользу учащимся?

Прежде всего, отметим, что в мире отношение к киберспорту неоднозначное. Очень немногие страны согласны приравнивать его к спорту. Например, в апреле 2021 года большая группа канадских ученых, врачей, известных олимпийских спортсменов и многократных олимпийских чемпионов опубликовали в газете Montreal Gazette публичное письмо с обращением к Международному олимпийскому комитету (МОК). В этом письме заявлена категоричная позиция о том, что киберспорту нет места в мире спорта.

По словам подписантов, олимпийские игры способствуют развитию спорта, вдохновляют миллионы людей активно заниматься улучшением своей физической формы. Успешные спортсмены становятся примером для молодежи. С другой стороны, увлечение видеоиграми приводит игроков к многочисленным проблемам со здоровьем.

«Мы считаем, что такая влиятельная организация, как Олимпийское движение, не может с чистой совестью продвигать какие-либо виды электронного спорта, которые явным образом поощряют малоподвижный образ жизни, создавая риск развития бесчисленных хронических заболеваний, таких как диабет и болезни сердца», — говорится в письме.

«Мы, нижеподписавшиеся, просим Олимпийское движение отказаться от любых планов по внедрению киберспорта в Олимпийские игры», — заявили подписанты.

Итак, настоящие спортсмены, чемпионы мира и участники олимпийских игр не желают, чтобы геймеры называли себя спортсменами и этим размывали само понятие спорт.

Однако есть еще одно важное обстоятельство, которое проблематизирует киберспорт, — у каждой киберспортивной дисциплины есть свой владелец.

Кому принадлежит футбол? Он никому не принадлежит. Есть общепринятый набор правил, каждая страна может проводить по этим правилам турниры. Было бы абсурдом, если бы какая-то страна или организация заявила права на футбол и начала требовать, чтобы любое соревнование проходило только с ее разрешения.

Совсем другая ситуация с киберспортом. Каждая видеоигра является объектом интеллектуальной собственности, поэтому никакие официальные турниры невозможно проводить без разрешения владельца, который, при желании, может запретить соревнование по политическим или идейным соображениям.

Наличие владельца резонно ставит вопрос о том, в чем основная задача киберспорта? В том ли, чтобы игроки соревновались, демонстрируя виртуозное качество игры? Или в том, чтобы через подобные шоу рекламировать продукцию издателя видеоигр и увеличивать его прибыль? Послушаем, что по этому поводу говорит Майк Сепсо — соучредитель одной из крупнейших профессиональных лиг видеоигр Major League Gaming, соучредитель и генеральный директор глобальной технологической компании Vindex, нацеленной на поддержку и продвижение киберспорта.

Сепсо отметил важную особенность нынешнего периода развития видеоигр. Она заключается в том, что впервые в истории выручка от «бесплатных» видеоигр превысила доходы от продажи традиционных платных видеоигр. Здесь требуется пояснить, что в бесплатных видеоиграх может присутствовать платный контент, а его приобретение за реальные деньги называется внутриигровыми транзакциями.

Сепсо заявил, что сегодня изменилась бизнес-модель продвижения видеоигр. Раньше разработчики игр действовали по аналогии с голливудским кинобизнесом: у каждой игры есть длинный производственный цикл с заранее заявленной датой выпуска, компании вкладывают серьезные средства в маркетинг и создание ажиотажа. Игра выпускается на рынок и максимально распространяется, вскоре после этого разработчик переходит к созданию новой игры.

Сегодня издатели видеоигр меняют бизнес-модель. Теперь задача не в том, чтобы максимально широко распространить игру в момент ее выпуска, а в том, чтобы максимально вовлечь игроков и удержать их на протяжении как можно большего времени. Для этого нужно всячески стимулировать фан-сообщество, проводить зрелищные соревнования, объявлять чемпионов и так далее.

Сепсо отмечает, что это и есть формула, которая давно принята и хорошо зарекомендовала себя в мире киберспорта. По его словам, издатели видеоигр поняли ценность киберспорта, который помогает увеличить время жизни игры, а значит и доходы издателя.

Сепсо указывает, что каждый раз, когда благодаря киберспорту побивается очередной рекорд или рождается новый чемпион, сообщество игроков активизируется. Начинается обсуждение произошедшего события в соцсетях, которое притягивает к себе внимание еще более широкой аудитории. Это привлекает новых игроков и стимулирует старых дольше оставаться в игре. В результате, говорит Сепсо, игра наполняется новой жизнью, даже если она была выпущена уже довольно давно.

Чем глубже вовлечение игроков, тем больше денег они будут готовы потратить на внутриигровые транзакции вроде открытия лутбоксов (ящиков со случайной добычей) или приобретение внутриигровой валюты. Разумеется, не все игроки готовы вкладывать в игру реальные деньги, но их процент достаточно высок для того, чтобы сделать внутриигровые транзакции основным источником дохода для издателей видеоигр.

Более того, открытым текстом о том же самом заявляет Эндрю Уилсон — генеральный директор американской корпорации Electronic Arts (крупная корпорация, которая занимается созданием и распространением видеоигр).

Журналист журнала Fortune попросил Уилсона прокомментировать заявления критиков о том, что FIFA Ultimate Team (эта игра является одной из киберспортивных дисциплин. — Прим. Ред.) сделана так, чтобы побуждать геймеров тратить деньги на лутбоксы. В ответ Уилсон пускается в рассуждения о том, что двадцать лет назад время жизни игры измерялось несколькими неделями, а сейчас вовлеченность игроков такова, что они могут зависать в игре по целому году. Игроки, дескать, готовы тратить время и деньги для того, чтобы утверждать себя в сообществе других геймеров. А мы, дескать, помогаем им, потому что хотим, чтобы игры приносили людям удовольствие.

Уилсон сообщает, что игроков, готовых тратить деньги на внутриигровые транзакции, около трети. Его спрашивают: вы бы хотели, чтобы люди тратили больше денег? «Да, мы будем этому очень рады», — отвечает генеральный директор Electronic Arts.

Таким образом, никто и не думает скрывать, что основным интересантом продвижения киберспорта в мире является владелец игры.

В спорте есть благородная идея преодоления человеком самого себя. В киберспорте «зашита» идея максимального вовлечения игроков, по принципу: чем больше у вас пасется баранов, тем больше шерсти с них можно состричь.

Российские чиновники могут выдумывать любые нелепые объяснения внедрению киберспорта в школы, но делается это явно не в интересах детей, а в интересах бизнеса. Ради здоровья и благополучия молодежи родителям и учителям необходимо сказать твердое «нет» подобным «образовательным» (а на самом деле уничтожающим образование) инициативам. Сегодня насущная проблема родителя в том, чтобы оторвать детей от экранов, а не в том, чтобы привязать их к гаджетам еще сильнее.