Все игры, вышедшие в серии, своими финалами только повышали градус интриги. При этом они не имели ничего общего с использованием повествовательного приема в виде открытого финала, они обещали продолжение. Но его нет и довольно крепкий сюжет остается смазанным

В ожидании Half-Life: Alyx. Взгляд на вселенную имени боевого физика

Изображение: Мария Лапухина © ИА Красная Весна
Half-Life Alyx
Half-Life Alyx

На днях выходит Half-Life: Alyx — продолжение-предыстория легендарной игровой серии, существенно изменившей весь мир компьютерных игр.

Первая игра серии не сделала революции в графике. Но восьмигранные колеса у грузовиков, на которых Армия США вломилась в исследовательский центр «Черная меза» с приказом расстрелять весь ее персонал без суда и следствия, смотрелись очень выигрышно для конца 1990-х. Также смотрелись и вылетающие из оружия гильзы, и лица персонажей, и текстуры. А системные требования Half-Life позволяли вполне комфортно играть на большинстве даже бюджетных машин того времени.

Half-Life-2 действительно стала событием в вопросе графики компьютерных игр. Она даже попала в число игр-тестеров для проверки эффективности работы компьютерного «железа».

Выходящая Half-Life: Alyx также сделала самую серьезную заявку в этой сфере: разработчики намекают на такое погружение в предлагаемый мир, которого еще не было при использовании шлемов виртуальной реальности (именно для них и создается игра).

Существенно отличаясь от предшественников, Half-Life наследует главным традициям жанра в плане предлагаемых обстоятельств и геймплея.

В первую очередь, преемственность видна по отношению к корифею жанра — игре DOOM. Действие происходит на передовой исследовательской базе, где происходит разрушительный катаклизм (т. н. «каскадный резонанс»), вызванный экспериментом. В результате него на Землю открывается портал из другого измерения, через который в наш мир прут разного рода враждебные чудовища, а часть людей становится агрессивными зомби.

Во многом наследуется и сама атмосфера игры: секретные лаборатории, в которых проводились скрытые от общественности опасные эксперименты; постоянное чувство опасности; завеса тайны над сутью произошедшего.

Сюжет Half-Life серьезно развил сам жанр игр-стрелялок. Первым необычным новшеством стал главный герой игры. Если раньше протагонисты были крутыми военными профессионалами или субъектами, связанными с чем-то потусторонним, то здесь профессия главного героя самая что ни на есть «ботанская» — он физик-теоретик. Такой главный герой сразу же «набрал вистов» среди игроков, многие из которых в жизни далеки от военной тематики, но близки к программированию, инженерии, науке и т. п.

Играя за кандидата физ.-мат. наук Гордона Фримана, игрок видит мир Half-Life как привычную среду. Ведь в ходе игры надо использовать различное лабораторное оборудование (как бы со знанием дела — такой эффект давала игра). Надо выходить из ловушек, применяя не грубую силу, а ум (например, одного Гаргантюа заманиваем в трансформатор, другого, разобравшись с системой наведения, подставляем под авиаудар). Надо решать пусть и не хитрые, но очень органично вписанные в предлагаемые обстоятельства головоломки и т. д.

Обязательной частью игрового процесса стало взаимодействие с другими персонажами игры, выжившими людьми. Недостаточно только уничтожить врагов, правильно переключить рубильники или собрать ключи. Теперь нужно слушать и понимать, что говорят другие персонажи и соответственно действовать. При этом сам протагонист всегда молчал — по задумке авторов игры это сильнее погружало игрока в происходящее. Во второй части игры взаимодействие с соратниками вышло на новый уровень. Но это только подчеркнуло особость Фримана для всей игровой вселенной.

В итоге феномен Half-Life стал существенным фактором не только в своем жанре, но и во всей медиаиндустрии. И даже повлиял на жизненный выбор некоторых людей. Поговаривают, что некоторые молодые фанаты игры пошли учиться на физфаки и стали учеными уже в реальном, а не в виртуальном мире.

Учитывая такое влияние на умы, хотелось бы обсудить, что же говорит нам мир Half-Life на смысловом и идеологическом уровнях.

Войска «Джи-Ай» посланы властями в «Черную мезу» не со спасательной операцией, а с целью уничтожить всех пришельцев и всех людей. Во избежание... Как писал Анатолий Рыбаков: «есть человек — есть проблема, нет человека — нет проблемы!»

Описанный сюжет не нов для западной массовой культуры: есть и книги, и фильмы, и сериалы, и т. д., в которых американские правительственные войска представлены врагами. Такое отношение к своим военным среди американцев появилось совсем не на пустом месте, а основывается на многих фактах неизбирательного применения силы против своего населения, вплоть до бомбардировок.

И если в американском обществе эта ситуация не вызывает большого недоумения, то для русских игроков она необычна и даже заметно коробит. Наша история говорит нам, что наши войска — наши защитники. Нам странно видеть ситуацию, где для выживания надо убивать солдат регулярной армии.

Подобная составляющая сюжета после Half-Life стала вполне распространенной в игровом мире. Например, в игровой серии S.T.A.L.K.E.R. в первых играх надо убивать украинских военных. Стоит сказать, что если для игроков на постсоветском пространстве на момент выхода этих игр это казалось еще более диким, чем убийство американских военных в Half-Life, то после весны 2014 года, когда украинская армия обернулась в полном смысле слова карательной, все стало «не столь однозначно». Может, будущие сторонники Евромайдана из числа создателей игры что-то понимали про сущность своей армии уже тогда?

Помимо военных, пришельцев и зомби, в Half-Life против игрока действуют бойцы элитного спецназа ЦРУ, т. н. «черные оперативники». Черные не только потому, что носят форму этого цвета, но и потому, что уничтожают даже американских солдат как не сумевших выполнить задачу по зачистке комплекса. Уничтожается «Черная меза» в итоге атомной боеголовкой, привезенной этими спецназовцами.

Итого. Военные убивают гражданских. Возможно даже, они это делают с целью защитить остальное общество от опасных последствий случившегося в «Черной мезе». Но их, в свою очередь, убивают «черные оперативники». Гражданские же вынуждены сопротивляться с оружием в руках и тем, и другим. Вот так прозаично и одновременно очень наглядно в ходе сюжетных событий первых игр серии отражен основополагающий для западного общества еще с древнеримских времен принцип «человек человеку — волк». И мысль о неизбежности противостояния гражданского общества государственным силовым структурам.

Действие Half-Life-2 происходит после порабощения планеты захватчиками. Над человечеством установлен тотальный контроль пришельцами и их наместниками из числа людей. В первых главах игра ярко показывает тоталитаризм в стандартном оруэлловском стиле: тотальная слежка, масса лживой и отупляющей пропаганды, нет неприкосновенности частной жизни и жилища, произвол прихвостней системы, пытки и бессудные расправы инакомыслящих и немногих сопротивляющихся.

Пришельцы установили по всей Земле поле, подавляющее способность к размножению в человеческом организме. Человечество тихо умирает. Можно сказать, не мир, а мечта ряда «экологов» и приверженцев человеконенавистнических идей!

Конечно, игра рассказывает о борьбе людей против захватчиков, знаменем и основной ударной силой которой является протагонист. Однако в Half-Life-2 есть важнейший момент. Место, где происходят события.

Поначалу символом тоталитарного города должен был стать какой-то из американских городов, скорее всего Нью-Йорк или Лос-Анджелес, которым, как говорится, «не привыкать». Однако в команде разработчиков состоял дизайнер уровней Виктор Антонов, родившийся в Софии. Он-то и предложил сделать местом действия столицу Болгарии.

Игра через автомобили и поезда, которые все как на подбор или советских времен или созданы пришельцами, через архитектуру, через надписи на кириллице и прочий антураж работает на создание в голове игрока прочной ассоциации: советское — значит тоталитарное и антигуманное.

Почему же Антонов так ославил свой родной город? Возможно, ответ кроется в его биографии. Антонов родился в 1972 году и в 1987 году переезжает сначала в Париж, потом в Швейцарию и в США. Пятнадцать лет — более чем подходящий возраст, чтобы хорошо запомнить место своего детства, но слишком маленький, чтобы действительно понять вопросы функционирования и жизни общества. Оказавшись на Западе, Антонов неминуемо попадал под явную и неявную пропаганду идеи «советского тоталитаризма». Тем более, что в эти годы разваливался СССР и данная тема муссировалась как никогда.

В одном из интервью Антонов говорит, что он «решил взять на себя ответственность за создание нового города, который я знаю очень хорошо и который неизвестен широкой публике». Антонов не желал осознанно очернить Софию, но и, будучи во многом обусловленным западным взглядом на Восточную Европу советского периода, не смог понять, какую свинью он подкладывает своей родине.

Абсолютное большинство игроков в мире не знают ничего о советских реалиях, да и в России таких хватает благодаря разрушению образования и политике очернения прошлого. Многие ли знают источник тезиса о «советском тоталитаризме», о попытках западных концептуальных пропагандистов (К. Поппера, Л. фон Мизеса, Х. Арендт, З. Бжезинского и др.) приравнять СССР к гитлеровской Германии в мировом массовом сознании? Какое число игроков знает, что в советских странах никогда не было тоталитаризма, а западное общество, напротив, после распада СССР все дальше и дальше идет именно к тотальному контролю над личностью и всем обществом в интересах немногочисленной господствующей элиты?

Следующим интересным моментом во всей серии игр является наличие таинственных и всемогущих сил, которые совершенно безразлично относятся к смертям множества людей (кроме нужных). В игре они представлены загадочным Джи-мэном и Советниками Альянса (пришельцы-поработители Земли). И тот, и другие преследуют свои неясные для игрока цели и как бы остаются все время в тени. Когда же ход событий вроде бы грозит обернуться против них, им удается улизнуть. Даже восстание против Альянса и свержение его оккупационных марионеток-манкуртов не может уничтожить эти силы.

Самый обидный для фанатов вселенной Half-Life момент — фактическая неоконченность истории и очевидное нежелание или неспособность авторов ее интересно и логично завершить.

Все игры, вышедшие в серии, своими финалами только повышали градус интриги. При этом они не имели ничего общего с использованием повествовательного приема в виде открытого финала, они обещали продолжение. Но его нет, и довольно крепкий сюжет остается смазанным.

Огорчение фанатов здесь вызывает тот факт, что заявив себя как знаковое событие в мире видеоигр именно в формате подачи истории (и во многом став таковым), вселенная Half-Life уже почти вошла в сонм недоделанных явлений массовой культуры.

Относительно деталей сюжета новой игры Half-Life: Alyx пока ничего точно не известно. Но ясно, что главные из оборванных сюжетных линий она не сможет завершить в силу того, что ее действие происходит между первой и второй частями оригинала. Станет ли она каким-то смысловым серьезным развитием мира, объяснит ли она хотя бы часть интригующих моментов прошлых игр или она получится только VR-аттракционом, использующим надежды фанатов ради прибыли, покажет она сама.