4
июл
2021
  1. Культурная война
  2. Видеоигры
Мария Лапухина / ИА Красная Весна /
«Хочешь победить врага — воспитай его детей» — восточная мудрость

Как видеоигры влияют на современное мировоззрение?

Уильям Блейк. Поединок ангелов Добра и Зла за душу младенца (фрагмент). Ок. 1793-1794
Уильям Блейк. Поединок ангелов Добра и Зла за душу младенца (фрагмент). Ок. 1793-1794
Уильям Блейк. Поединок ангелов Добра и Зла за душу младенца (фрагмент). Ок. 1793-1794

Некоторые политики и общественники настаивают на том, что в видеоиграх не должно быть правонарушений. Согласно их убеждениям, игры должны быть «правильными», «добрыми», спокойными, легкими, жизнеутверждающими.

Все законы, которых придерживается цивилизованный мир, должны соблюдаться и в виртуальном пространстве — иначе геймеры становятся агрессивными и асоциальными. Справедливо ли такое мнение? Ведь виртуальный мир нереален — всё, что в нем происходит, понарошку?

На что способны игровые злодеи?

Считается, что нарушая моральные принципы в игре, человек как бы закрепляет за собой подобное поведение. Будто бы ему становится проще нарушить закон в реальной жизни. Но это не совсем обоснованное представление.

Не стоит забывать, что испокон веков человек отыгрывал роли злодеев и врагов в ритуальных обрядах, театре, кино, и это не делало из него того, кого он изображал. Безусловно «актеры» приобретали более полное понимание персонажей, которыми «становились». Такой опыт мог только помочь в жизни, позволяя распознать зло в каких-то едва уловимых проявлениях. Но в видеоиграх проблема заключается не в самом существовании зла в виртуальном мире, и даже не в возможности примерить на себя роль злодея.

Проблема в том, что это зло зачастую подается детям не со знаком «минус» или даже не определяется как зло, хотя таковым является. Оно не понесет наказания и порицания в конце, а порой еще и останется победителем. Нередко оно выглядит красивее, изящнее, элегантнее и благороднее добра.

Если раньше дети разыгрывали жребий, для того чтобы определить, кто будет злодеем, так как это мало кому нравилось, то теперь они по собственному желанию выбирают этот образ. И совсем не ради того, чтобы посмотреть на возможности другого персонажа, испытать иные ощущения или взглянуть на игру с другой стороны. Нет. Этот новомодный образ действительно им нравится. Что это — следствие постмодерна или проявление проекта по расчеловечиванию?

Конечно, можно предположить, что это такой творческий подход дизайнеров — перевернуть всё с ног на голову и сказать: «Смотрите, какой я креативный! Сам придумал».

Казалось бы, как необычно играть за злодея, но герой на то и герой, чтобы человек ему сопереживал, восхищался им и брал с него пример. А как можно сопереживать гадкому, злому, вредному, гнилому изнутри, насквозь лживому существу? Поэтому, чтобы не оказаться на обочине рынка и протолкнуть злого героя, автору приходится наделять его простыми и понятными человеку качествами. Например, оправдывать все поступки безвыходным положением или агрессивным миром вокруг, показать пережитую травму, из-за которой персонаж становится злым, или вообще вписать всё в рамки должного. Как та змея, которая обещала не кусать лягушку, если та перенесет ее на другой берег, но не сдержалась против своей натуры и укусила на середине пути, здесь и сказочке конец.

Закономерно, что для привлечения к новой «злой» сущности героя, современным «творцам» пришлось сломать вековую маску, которую изготовила культура для обозначения и распознавания зла. А именно, неприглядный, грубый, ехидный образ, которым наделялся злой персонаж для большего отталкивающего эффекта для зрителя.

В данном случае речь идет больше о детях, которым подобные игры формируют позитивное восприятие зла, чтобы уже в более зрелом возрасте они не могли нутром почуять его «истинный» облик. Им предложили новую маску зла — красивый, физически развитый, статный, стильный и нередко благородный (потомок каких-то значимых лиц) персонаж.

Известных видеоигр, где можно играть за злодея или совершать плохие поступки — множество. В симуляторах «хранителя подземелья» Dungeon Keeper и Overlord игрок в буквальном смысле становится дьяволом и обустраивает собственный «ад», сооружая ловушки и камеры пыток для смертных.

Dungeon Keeper к тому же выполнен в мультяшной стилистике, как бы намекая на детские развлечения. В симуляторе гонок Carmageddon можно сбивать людей во время гонок на автомобиле, при этом, чем больше убьешь или искалечишь, тем больше очков за это начислят.

В видеоиграх Star Wars: The Force Unleashed и Knight of the Old Republic по популярной франшизе «Звездных войн» можно перейти на «темную сторону», совершая определенные неприглядные поступки и сознательно стремясь ко злу.

В сериях Grand Theft Auto, Hitman и Mafia игрок встает на сторону криминала, игра предлагает отыгрывать роль бандита, грабителя и убийцы. В не так давно ставшей популярной игре Among Us, игрок случайным образом может получить роль предателя и его задачей будет убить всех членов своей команды.

И таких примеров множество: Manhunt, Prototype, StarCraft, Fable, Assassin’s Creed, Hatred, Postal, Batman: Arkham Knight, Evil Genius, Neverwinter Nights 2, серия The Elder Scrolls, серия Fallout, серия The Darkness и так далее. Не слишком ли повальная тенденция? И уже давно не креативно и даже становится шаблоном. В таком случае, не является ли это умышленной попыткой стереть грань между добром и злом, чтобы ввести личность в состояние сомнения, нерешительности, неопределенности и застоя.

Кто-то может сказать, что не все игры для детей и у них есть возрастной рейтинг. Так-то оно так, но на деле всё обстоит совсем иначе. Родители более старшего поколения не понимают, в чем разница между «взрослыми» и «не взрослыми» видеоиграми, так как зачастую они выполнены в похожих визуальных стилях.

Для более молодых мам и пап, которые сами в детстве играли в игры «не по возрасту», уже нет ничего зазорного в том, чтобы их чадо развлекалось подобными вещами без разбора. Стоит оговориться, что не все такие, но их достаточно много. А это приводит к тому, что дети начинают создавать другую реальность, в которой зло уже допустимо, а добро «не модно», «не круто» и «не прикольно». Ведь в современной культуре не только зло «приукрасилось», но и добро «деградировало».

Добрый, но несимпатичный.

Этот процесс начался еще с голливудских фильмов и мультфильмов, когда добрый человек показывался неотесанным болваном — добрым, но отнюдь не «симпатичным» персонажем.

«Добряк» зачастую имеет лишний вес или крупные габариты, выглядит неряшливо или старомодно, рассеян и не особо задумывается перед тем как что-то сделать из благих побуждений, отчего не редко совершает глупости.

В пример можно привести таких героев, как огр Шрек — добродушный монстр, желающий чтобы его не донимали, компьютерный персонаж Ральф, который «работает» злодеем, чтобы игрокам было весело, Кунг-фу панда По — неуклюжий медведь, желающий стать мастером, галл-увалень Обеликс, лучший друг Астерикса, обладающий невероятной силой, но немного ущемленный в способности соображать, добродушный великан Хагрид из «Гарри Поттера», бескорыстный и заботливый Чьен-По из «Мулан», леопард-вегетарианец офицер Бенджамин Когтяузер из «Зверополиса», Теренс из «Angry Birds в кино», Мэнни из «Ледникового периода» и так далее. Практически в любом мультсериале можно найти подобного персонажа. Все они максимально добродушны, но являются комическими героями.

Что же касается видеоигр, то помимо тех же героев, которые перекочевали в свои версии игровых миров, виртуальные «добряки» чуть более воинственны, так как в играх зачастую используется элемент сражений.

Например, Минск из Baldur’s Gate выглядит как жестокий варвар, но благодушен и наивен, а также очень любит своего друга-хомяка. Из популярного боевика Fallout: New Vegas (и второй части Fallout) можно выделить супермутанта Маркуса, в отличие от многих «нормальных» людей, которые пустились во все тяжкие в постапокалиптической войне всех против всех, этот монстр желает жить в мире со всеми и выращивать баранов-толсторогов. В игре, среди громоздких супермутантов и, мягко говоря, нелицеприятных радиоактивных гулей вообще немало «хороших парней».

А наемник Стив «Гризли» Борнелл из Jagged Alliance 2 довольно добродушный парень, что не мешает ему быть одним из самых крупных и довольно сильных бойцов. Этот список можно продолжать еще долго: Олег Кириллов из Saints Row: The Third, морской император из Subnautica, безымянный дикий великан из Disciples, Заалбар из Star Wars: Knights of the Old Republic и другие.

Ни кого не напоминает?

Интересно, что этот образ крупногабаритного, неуклюжего, глупого персонажа похож на продвигаемый зарубежной культурой образ русского человека, а по большей степени советского русского, независимо от времени. Даже среди перечисленных можно увидеть намек на русскость. Например, Минск, названный в честь (бело)русского города, Стив Борнелл с его прозвищем Гризли (медведь), Олег Киррилов — фамилия уже говорит за себя.

Но, в основном, русские в иностранных произведениях выступают в качестве злодеев или врагов, однако внешне всё еще имеют похожий на «добряка» типаж. Например, белый медведь Козлов из «Зверополиса», Семен Остапович Бобинский из «Коралины в стране кошмаров», медведь Трофим Петрович Гризликов и бык Тарас Бульба из «Черного плаща», амурский тигр Виталий из третьей части Мадагаскара, русский рестлер Зангиев из франшизы Street Fighter, суровый русский боксер Сода Попинский из видеоигры Super-Punch Out!, мутант Алексей Стуков из видеоигры StarCraft, боец Заря, она же Саша Зарянова из Overwatch, бывший майор Иван Долвич из Jagged Alliance, Красный Иван из видеоигры Evil Genius и так далее.

Почему так получилось, что типаж доброго персонажа вдруг совпал с европейским стереотипом русского человека, а Западу позарез нужно избавиться как от одного, так и от другого?

Как говорят на востоке: «Хочешь победить врага — воспитай его детей»

В век цифровых технологий любой новый элемент массовой культуры используется с целью пропаганды и насаждения определенных взглядов, мнений, идеологий. Видеоигры стали таковыми уже в конце 90-х годов прошлого века. Теперь же они стали неотъемлемой частью современной массовой культуры и коммуникации.

В 2017 году ученые из университетов в Глазго и Кардиффа исследовали 57 популярнейших видеоигр на интерпретацию «образа врага». Исследование показало, что чаще всего в качестве врагов и агрессоров применяют образ русских, опережая в этих штампах зомби, террористов и космических пришельцев. Такая презентация формирует шаблонное, негативное восприятие России. К тому же, вольная или заведомо неверная подача исторических событий в играх приводит к искаженному пониманию и запоминанию реальных событий.

В то же время, повальное отчуждение людей от политической жизни и истории собственной страны приводит к неспособности отличить пропаганду от историй, основанных на реальных событиях. Высок риск утраты социальных, исторических и политических ориентиров и подмена их другими информационными «кодами». В качестве борьбы с подобным воздействием не помешало бы ввести профессиональную экспертизу и, обнаруживая пропагандистские видеоигры, доводить до населения информацию об их манипулятивном характере.

Помимо целенаправленного искажения реальности и подачи определенных ценностей под другим углом, существует и слепое подражание. Когда разработчики не совсем понимают цель тех или иных образов, но видят, что видеоигра набрала популярность, они, не особо задумываясь, копируют эти элементы, заражая тем самым свои проекты и разнося пропагандистский вирус среди своей аудитории. Они забывают, что в специальные проекты вкладываются огромные ресурсы и силы, чтобы они стали популярными.

Случайности не случайны.

В сфере последних событий, когда из-за пандемии люди вынуждены отдаляться от общества, переходить на удаленное обучение, работу, отдых — цифровизация всё больше захватывает бытовую среду человека. Компании, занимающиеся разработкой видеоигр и приложений, получают огромные прибыли, выпуская все больше контента в мир. И, несмотря на то, что к 2021 году люди постепенно начали возвращаться к обычному образу жизни, рынок игровой индустрии продолжил расти. За 2020 год производители видеоигр заработали около $175 млрд, а число геймеров выросло до 3 млрд и будет только расти.

И этому поспособствовала не только самоизоляция, но и то, что людям нечем было занять себя, так как кафе, стадионы, кинотеатры, театры и другие общественные заведения были частично или полностью закрыты. Во время самоизоляции среднее игровое время геймеров выросло с 5,5 до 8,5 часа в день. А теперь пришла новая волна заболевания и человечеству снова придется «раскошелиться» на защиту от вируса, медицинское обслуживание, технологические средства и средства связи, подорожавшие на этом фоне продукты и игры, позволяющие уйти от проблем и забыться.

В условиях карантина негативные схемы о мире, добре и зле, героях, которые закладываются разработчиками современных видеоигр в умы геймеров, намного быстрее. К чему это может привести, мы вскоре увидим.

С трудом верится, что вся эта «коронафобия» происходит сама собой и не имеет ничего общего с желанием некоторых групп нажиться на потребностях человека.

Нашли ошибку? Выделите ее,
нажмите СЮДА или CTRL+ENTER