В России есть и большое количество маленьких авторских проектов, среди которых часто попадаются очень интересные

Государство обратилось к инди-разработчикам игр — каких ждать результатов?

Илья Чашник. Супрематическая композиция. 1925–1926 гг.
Илья Чашник. Супрематическая композиция. 1925–1926 гг.

В России после 24 февраля индустрия разработки компьютерных игр оказалась в очень тяжелом состоянии. Главное узкое место отрасли — это магазины игр Steam и Epic Games Store. Продажи на этих площадках составляют подавляющее большинство всех продаж игр в мире. После начала спецоперации на Украине резко осложнился процесс получения и внесения денег на эти площадки.

Поэтому, несмотря на то, что далеко не все разработчики видеоигр покинули Россию, многие компании, боясь, что у них не будет доступа к Steam и Epic Games Store, вывели свои офисы из страны.

Таким образом, российская индустрия разработки игр оказалась на грани полного исчезновения. При том, что видеоигры — это на текущий момент одно из самых мощных средств информационного воздействия на массы. Так что сложившаяся ситуация превращается в угрозу для национальной безопасности России.

Возможно, именно поэтому после 24 февраля российская власть решила обратить свое внимание на эту отрасль. В мае прошла закрытая встреча администрации президента с представителями отрасли, на которой впервые появилось предложение разработать отечественный игровой «движок» (средство облегчения разработки игр).

Однако игровой «движок» бессмысленно разрабатывать, если нет хороших идей по поводу того, какие игры нужно делать. Крупный бизнес нацелен на то, чтобы зарабатывать деньги при минимальных трудозатратах, благо рынок мобильных гиперказуальных игр для этого очень хорошо подходит. Сложные же проекты для крупного бизнеса слишком рискованны.

Но в России есть и большое количество маленьких авторских проектов, среди которых часто попадаются очень интересные. Однако для того, чтобы выйти на широкую аудиторию, им необходима поддержка, которую может обеспечить либо крупный бизнес, либо государство.

Таким образом, например, в Польше при поддержке государства была разработана всемирно известная игра «Ведьмак» (The Witcher). В России тоже были выделены деньги на разработку игры «Смута», однако на текущий момент нет никаких свидетельств того, что проект получится интересным.

Помимо выделения средств на «движок» и поддержки «Смуты», государство озаботилось и рынком инди (авторской) разработки игр. Так, 30 июля в Москве в рамках фестиваля Geek Picnic прошел питчинг (презентация) видеоигр инди-разработчиков. В питчинге участвовало 8 представителей команд, разрабатывающих видеоигры, которых отобрали организаторы площадки. Корреспонденты ИА Красная Весна побывали на мероприятии, чтобы рассказать, какие проекты боролись за призовые места.

В проекте Jump Theory, который занял первое место в питчинге, игроку предстоит играть за мальчика-аутиста. Игру разрабатывает только недавно закончившая ВУЗ геймдизайнер Екатерина Уварова. Игра стала её дипломным проектом.

Игра содержит ряд интересных механик, которые позволяют погрузить человека в мир аутиста. Например, в игре мальчику иногда сложно построить диалог, потому что он долго не может вспомнить какое-то слово. Тогда он может превратиться в кролика и в небольшой окрестности вокруг себя поискать подсказку.

Эмблема Национального Парка
Эмблема Национального Парка «Земля Леопарда» в игре «Ориентир»

Другим интересным проектом является игра «Ориентир: по следам леопарда». Ее разрабатывает инди-команда «DreaMuch». Это игра об исследовании дальневосточного заповедника «Земля леопарда».

Игрок сможет насладиться настоящими видами заповедника, которые художник рисует с натуры, выполнять различные квесты, «и даже встретить самого леопарда», — рассказал на питчинге один из авторов проекта — Александр Мирославский.

В сообществе инди-разработчиков ранее вызвали большой отклик интерфейс и графика игры, которые сделаны на достаточно высоком уровне для российского инди-проекта.

Еще один проект — это 2D инди-RPG Kitsune Skazka. Она основана на японской мифологии и рассказывает о маленьком лисенке Кицунэ, который отправляется в путешествие для того, чтобы стать 9-хвостым лисом.

Интерес игры составляет необычное визуальное оформление и цель, которую ставят разработчики — сделать так, чтобы человек, играя, мог получить «трансформационный опыт». Он заключается в том, что игрок ставится в такие условия, которые позволяют ему выработать осознанность поведения и ответственность за принятые решения.

Также в игре есть возможность победить босса либо дракой, либо хитростью, основанной на красноречии. От каждого выбора в дальнейшем предполагается, что будет зависеть, каким в итоге будет сформирован персонаж.

Второе место на питчинге было отдано компании My little studio, разрабатывающую проект о девочке, которая пытается побороть свои страхи, погружаясь в воспоминания и освещая их. Интересная задумка, однако смогут ли разработчики раскрыть ее при помощи игрового языка — из питча и материалов, доступных в интернете, пока не ясно.

На текущий момент игра выглядит так, что девочка просто должна в прямом смысле осветить те комнаты, в которых она испытывает страх, что вряд ли сможет помочь игроку ощутить психологический процесс борьбы человека со своими страхами.

Выбор жюри третьего места стал удивлением для многих участников. Оно было отдано компании Lisa Games, которые разработали игру «Рублик» про то, как «рубль падает». Игрок должен не дать ему упасть. Игровые механики заимствованы из известных гиперказуальных игр и не представляют ничего нового.

Отличается игра только достаточно примитивным подтруниванием с либеральным оттенком над неустойчивым положением рубля.

Отдельно хотелось бы отметить проект «Dangerous island» компании Mattew Games. Ее представлял единственный разработчик компании 14-летний Матвей Смелов.

Это двухмерная игра, похожая на Майнкрафт, где игроку предстоит выживать на острове, рубить лес для построек, крафтить различные предметы. Особенность игры заключается в автоматической генерации острова — леса, воды, пустыни, травы.

Изображение: Михаил Костенчук
Экспертное жюри на питчинге
Экспертное жюри на питчинге

Экспертами, которые принимали решения о награждении участников, были Николай Тертычный из пресс-службы ИРИ, Дмитрий Сутормин из клуба венчурных инвесторов Angelsdeck, Александр Бодров, представляющий Организацию видеоигровой индустрии и Сергей Невский — гендиректор центра виртуальных развлечений «Mensa VR».

На сессии ведущая анонсировала создание библиотеки геймдева в Москве на базе медиа-библиотеки № 67 на Аргуновской улице 14с2. По ее словам, там будет создан акселератор для инди-разработчиков.

В целом можно сказать, что подобные мероприятия — это хоть и малый, но нужный вклад в развитие отечественной разработки игр. Однако выбор, который был сделан жюри, оставляет опасение, что действительно стоящие проекты останутся без поддержки, а выбор будет сделан в интересах бизнеса.

Да и сам состав жюри, в котором не были представлены ни эксперты в области разработки игр, ни представители инди-сообщества, ни лидеры мнений в геймдев-сообществе тоже свидетельствует об отрыве инициативы от действительных проблем отрасли.

Поэтому работу по взращиванию российской разработки игр важно расширять и привлекать к ней специалистов из сообщества инди-разработчиков. Соединять этих разработчиков и интеллектуальные круги, которые осмысляют исторический процесс и место России в современном мире.

Важно, чтобы такая работа была нацелена на поиск талантов и интересных идей, а не только на поиск коммерчески успешных проектов, не несущих в себе ничего нового для индустрии.