logo
Новость
/ Киев

Анонсировано официальное продолжение компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R.

ИгроманИгроман

О начале разработки продолжения компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R. сообщил гендиректор компании GSC Game World Сергей Григорович 16 мая на своей странице в Facebook.

«Я официально заявляю: GSC Game World разрабатывает S.T.A.L.K.E.R. 2», — написал Григорович, добавив ссылку на сайт проекта, на котором на данный момент отсутствует какой либо контент, кроме стилизованной даты «2.0.2.1».

Напомним, игровая и литературная вселенная S.T.A.L.K.E.R. основана на повести Аркадия и Бориса Стругацких «Пикник на обочине», снятого по ее мотивам фильма Андрея Тарковского «Сталкер» и реальной зоны отчуждения Чернобыльской АЭС.

Действие происходит в альтернативной реальности, в которой на территории ЧАЭС спустя 20 лет после Чернобыльской катастрофы происходит второй взрыв, породивший так называемую Зону — место мутаций животных и образования различных аномалий, придающих предметам особые свойства. Правительство Украины, не сумев расследовать и переломить возникшую в Зоне ситуацию, ограждает ее от внешнего мира блокпостами. Спустя время, в поисках романтики, обогащения или разгадки тайны Зоны, на ее территорию начинают проникать искатели приключений — так называемые «сталкеры».

Первая игра серии — шутер (стрелялка) от первого лица с ролевыми элементами «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля» — вышла в 2007 году, а продолжение проекта было анонсировано еще в 2010-м, однако спустя год разработка была прекращена.

Комментарий редакции

Компьютерные игры — один из путей «ухода» человека из реального мира. Это путь тем более соблазнителен, чем хуже реальный мир и чем хуже качество обитающего в нём человека: в реальном мире ты «ничто», а в «виртуальном» можешь стать кем угодно. Тем более это будет работать в обществе потребления с его идеей комфорта — ведь компьютерные игры позволяют без усилий и без риска (в комфорте) примерить на себя любую роль. Неудивительно, что существуют целые сообщества игроков, которые проводят в виртуальности максимально возможное время.

Время жизни, которое сжигает в компьютерных игровых мирах человек, не оставляет следа в реальном мире. В определённом смысле компьютерные игровые миры стали «цифровым опиумом» 21 века.