Эксперт: игры на новых приставках не будут красивее прежних
Игры с графикой нового поколения не выйдут еще достаточно долго, заявил бывший технический арт-директор студии Naughty Dog Андрей Максимов 20 марта в интервью DTF.
Максимов пояснил, что графика современных игр в малой степени определяется мощностью устройства, на котором эту игру запускают. «Узким местом» в настоящее время является дорогостоящий труд художников, которые наполняют игровые уровни высокодетализированными трехмерными моделями. Пока эта задача отнимает основные ресурсы, не стоит ждать игры с революционной графикой. «У нас нет способа делать такие игры в большом масштабе, не прося 200 долларов за коробку», — говорит Максимов.
Из опыта общения с разработчиками игр Максимов отмечает, что в этой среде не испытывают энтузиазма по поводу производительности приставок Playstation 5 и Xbox Series X. «Их больше всего волнуют не скорости I/O, а поиски разумных способов создать контент с детализацией следующего поколения, не удваивая размеры команды, время разработки и бюджет».
При этом Максимов не отрицает, что игры на новых приставках будут загружаться гораздо быстрее, чем сейчас.
Студия Naughty Dog, где работал Андрей Максимов, известна высокобюджетными играми для приставки Playstation, такими как Uncharted и The Last of Us. В настоящее время Максимов работает над проектом Promethean AI, который должен удешевить процесс разработки компьютерных игр.
Напомним, 18 марта компания Sony провела презентацию своей новой игровой приставки PlayStation 5. Практически вся презентация состояла из разъяснения технических возможностей нового устройства. Из представленных данных следовало, что вычислительная мощность PlayStation 5 будет ниже ее главного конкурента — Xbox Series X.
Андрей Максимов актуализировал проблему, которая убила в компьютерных играх искусство и превратила их в «индустрию». Еще в 2000 году игровой дизайнер Грег Костикян в статье «Смерть игровой индустрии» писал: «Поскольку „железо“ становится в состоянии воспроизводить более детальную графику и большее количество полигонов, производить их становится обязательным. Если этого не сделаете вы, это сделают ваши конкуренты — и ваши игры будут смотреться хуже по сравнению с соответствующей продукцией конкурентов».
За минувшие 20 лет проблема удорожания разработки игр достигла такого масштаба, что компьютерные игры стали единственным видом искусства, полностью закрытым для массового любительского творчества.