Первая 3d-стратегия Homeworld появилась благодаря технике авиадиспетчеров
Соавтор игры Homeworld Роб Каннингем рассказал, как удалось сделать первую стратегию реального времени в трехмерных уровнях, 7 апреля на Youtube-канале Ars Technica.
По его словам, разработчики из Relic Entertainment столкнулись с проблемами интерфейса: спроектированная на монитор трехмерная карта содержала много трудноразличимых деталей. Также игроку приходилось менять направление взгляда камеры, что усложняло ориентирование в происходящем.
Команда Relic в тот момент нашла решения, подсмотрев их в оборудовании авиадиспетчеров, которые постоянно работают с многочисленными объектами в трехмерном пространстве, рассматривая их в плоскости мониторов. В частности, для этого используется «менеджер датчиков», который позволяет оценивать ситуацию целиком. Сходный менеджер заменил привычную по другим стратегиями мини-карту в Homeworld.
Помимо этого, создатели Homeworld сделали модели космических кораблей, которыми управляет игрок, вытянутыми, чтобы их внешний вид различался при взгляде под разными углами.
Сама идея сражений в открытом космосе позволила сэкономить вычислительные ресурсы компьютеров, на которых работала игра, поскольку на уровнях не пришлось рисовать многочисленные декоративные объекты. Для фона использовались текстуры без прорисованных деталей.
Напомним, что игра Homeworld вышла в 1999 году и получила переиздание в 2015 году.