Правительство намерено ввести киберспортивные дисциплины в программы вузов
Дорожную карту «Новые коммуникационные интернет-технологии», предусматривающую введение киберспортивных дисциплин в программы вузов, утвердила правительственная комиссия по цифровому развитию под руководством вице-премьера Дмитрия Чернышенко, 29 июля сообщает издание «Коммерсантъ».
Документ декларирует необходимость разработать и подготовить к внедрению к концу 2022 года образовательные программы для вузов в области киберспорта, анализа данных, разработки компьютерных игр и использования компьютерных технологий при создании кинофильмов и другого контента.
Дорожной картой предусмотрено финансирование программы в объеме 17,6 млрд рублей. Предполагается, что 8,6 млрд из этой суммы будет потрачено из федерального бюджета. Программа рассчитана до 2024 года.
Подробности финансирования мероприятий в области игровой индустрии в документе не приводятся.
В качестве разработчиков документа значатся федеральные органы исполнительной власти, ПАО «Ростелеком» и АНО «Диалог».
Компьютерные игры воздействуют на геймера, позволяют ему, совершив относительно небольшое усилие, получить удовлетворение, повысить самооценку. При этом затраты времени и сил на игру несопоставимы с достигаемым результатом.
Такая несоразмерность позволяет проводить аналогию между компьютерной игрой и алкоголем, употребление которого также предоставляет человеку возможность получить эмоциональный результат «незаслуженно».
Особенности строения эмоционального аппарата человека таковы, что уровень сигнала от освоения курса сопромата, сдачи норматива первого разряда по бегу и победе в компьютерной игре примерно одинаковы. При этом умение пробежать, знания по предмету остаются с человеком надолго, почти навсегда и делают его сильнее. Похмелье и чугунная голова после бессонной ночи в игре, мягко говоря, не наполняют человека энергией, не помогают жить, работать, достигать жизнеутверждающих целей.