Глава разработки Diablo 2 рассказал, во сколько человекочасов обошлась игра
Какой ценой обошлась разработка культовой игры Diablo 2 команде ее создателей, рассказал руководитель проекта Дэвид Бревик 22 августа в выступлении на Devcom Digital по случаю 20-летия с момента выпуска.
После успеха оригинальной Diablo компания Blizzard North хотела скорее выпустить продолжение, добавив больше классов, новую систему навыков, вдвое большее количество направлений движения, графику с более высоким разрешением, более подробные модели персонажей и окружение, а также динамическую потоковую передачу игрового мира, чтобы исключить экраны загрузки. Любой, кто играл в обе игры, знает, что прогресс, достигнутый в сиквеле, был существенным, но Бревик предупредил аудиторию Devcom, что за такие амбиции пришлось дорого заплатить.
«Все это в результате привело к большому количеству однотипных операций, — сказал он. — Поскольку мы решили создать больше классов, больше уровней, безразрывные локации, всё что планировалось… то, что как мы думали будет двухлетним проектом, оказалось не таким. Мы просто продолжали создавать больше и все больше, больше и больше, и знаете что? Это продолжалось все дольше и дольше».
Сроком выпуска Diablo 2 было Рождество 1999 года, и к весне того же года стало очевидно, что соблюдение этого срока потребует большой работы.
«Никто этого не хотел, но так тогда случилось, — добавил Бревик. — Это плохое решение. Я не рекомендую его. Это дорого мне обошлось. Это дорого обошлось всем. Но это было то, что было. Мы пахали».
Бревик вспоминал, что кризисный период начался в конце апреля — начале мая 1999 года. Для него это означало работать каждый день, иногда более 14 часов в сутки. По оценкам Бревика, за весь кризисный период разработки Diablo 2 он работал в среднем по 12 часов в день, семь дней в неделю.