16
ноя
2020
  1. Социальная война
  2. Игровая индустрия
Оксфорд, / ИА Красная Весна

Видеоигры полезны для здоровья? Исследование

Demon’s Souls Remake
RemakeSoulsDemon’s
Demon's Souls Remake
Изображение: Bluepoint Games, Sony Interactive Entertainment

«Небольшую положительную связь» между хорошим психологическим самочувствием и продолжительными сеансами видеоигр обнаружили ученые из Оксфордского института интернета. Данные проведенного исследования обнародованы 16 ноября на сайте научной организации.

Коллектив, возглавляемый профессором Эндрю Пшибыльски, задался целью выяснить, есть ли явная зависимость между количеством времени, проводимым людьми за видеоиграми, и их психологическим самочувствием. Принять участие в исследовании было предложено нескольким сотням тысяч игроков. Около десяти тысяч игроков из США, Канады и Великобритании согласились.

Людям были отправлены анкеты, в которых спрашивалось об их душевном состоянии, отношении к жизни, будущему и задавались другие вопросы, направленные на выявление психологического самочувствия. Анкеты включали в себя и конкретные вопросы об их активности в видеоиграх.

Особенностью исследования была попытка объективной проверки сведений, сообщаемых людьми в предложенных им опросниках. Для этого ученые установили рабочий контакт с видеоигровыми компаниями Electronic Arts и Nintendo of America, предоставившими данные об активности людей в видеоиграх Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville и Animal Crossing: New Horizons.

Данные о поведении игроков, предоставленные компаниями, включали множество сведений: общее время, проводимое в каждом сеансе игры, полученные достижения и прогресс (сколько очков получено, сколько убито врагов, сколько раз персонаж умирал, какой урон был нанесен сопернику и многие другие), а также показатели активности во внутриигровых чатах.

Однако для начала ученые использовали только данные о времени, действительно проведенном конкретными людьми за соответствующей видеоигрой (при этом, личные данные каждого человека обрабатывались в общей массе и нигде отдельно не публиковались).

Данные о продолжительности игровых сеансов сравнивались с данными опросников, заполняемых игроками в течение двух недель. Оказалось, что люди завышенно оценивали количество времени, проведенного в виртуальных баталиях. В среднем на два часа за две недели.

Главный вывод исследования состоит в том, что достаточно продолжительные видеоигровые сеансы могут улучшить психологическое самочувствие людей. Тут же авторы исследования оговариваются, что всё может быть и наоборот: если у людей есть хорошее психологическое самочувствие, то они охотнее играют в видеоигры. При этом множество субъективных факторов, связанных с видеоиграми, могут иметь большее значение, чем длительность игры.

Ученые считают свою работу только началом в сфере более объективных исследований влияния видеоигр на людей. Они надеются использовать и остальной массив данных, полученных от видеоигровых компаний, чтобы углубить свое исследование. В связи с этим они отмечают большую важность дальнейшего тесного сотрудничества с видеоигровыми компаниями и сервисами в этом вопросе.

Ученые не настаивают на неопровержимости полученных выводов, но считают, что полученные ими данные ставят под большое сомнение правомочность идеи ограничивать время, проводимое людьми за видеоиграми. Поэтому политикам и законодателям нужно более взвешенно подходить к нормативному регулированию этой сферы.

Комментарий редакции

Факт сотрудничества ученых и компаний из видеоигровой сферы примечателен сам по себе.

С одной стороны, видеоиграми в той или иной степени увлекаются миллиарды людей на Земле. В них люди проводят много времени, они прочно вошли в структуры повседневности этих людей. Поэтому здоровый научный интерес социологов, психологов, медиков и других ученых к сфере видеоигр можно только приветствовать.

В то же время получается, что проводя время в виртуальных играх, люди предоставляют о себе множество уникальной информации, которую получают авторы видеоигр и хозяева онлайн-площадок. Где гарантия, что эта информация не будет использована в манипулятивных целях бизнесом и другими структурами?

Нашли ошибку? Выделите ее,
нажмите СЮДА или CTRL+ENTER