Крупный разработчик игр может тайно собирать данные пользователей

Изображение: Сергей Анашкин © ИА Красная Весна
Личные данные
Личные данные

Подачу жалобы в отношении компании Ubisoft инициировала организация noyb, специализирующаяся на защите цифровых прав пользователей, основанием для жалобы стал сбор информации о действиях пользователей в однопользовательских играх без получения их однозначного согласия, 4 мая сообщает пресс-служба УБК МВД России.

Даже в играх, не предусматривающих онлайн-функций, таких как Far Cry Primal, Ubisoft требует обязательной авторизации через учетную запись пользователя и подключения к интернету. Данная практика позволяет компании отслеживать поведение игроков в процессе игры.

Исследование noyb выявило, что в течение первых десяти минут игрового процесса происходит около 150 соединений с внешними серверами, включая платформы, принадлежащие Google и Amazon.

Представители Ubisoft в свою очередь заявили, что осуществляемый сбор данных необходим для повышения качества игрового процесса и обеспечения безопасности пользователей. Однако компания не предоставила разъяснений относительно того, каким образом участие таких крупных платформ, как Amazon, способствует улучшению игрового опыта.

Видеоигры представляют собой естественный инструмент для отслеживания пользовательской активности. Ученые уже давно утверждают, что обширные массивы данных об игровом поведении являются ценным ресурсом для понимания психологических особенностей и мыслительных процессов пользователей.

В рамках исследования, проведенного в 2012 году Ником Йи, Николя Душено и Лесом Нельсоном, были изучены данные об активности игроков, полученные с сайта World of Warcraft Armory. Данный ресурс представляет собой базу данных, фиксирующую все действия игрового персонажа, включая количество убитых монстров, число смертей, объем пойманной рыбы и другие параметры.

Предполагалось установить, что игроки, которые считают свой стиль игры осознанным, чаще занимаются повторяющимися и однообразными действиями, например, рыбалкой. А те игроки, чьи персонажи часто погибают из-за падений с высоты, скорее всего, проявляют меньшую осознанность.

Тем не менее подобный подход не лишен проблем и подвергается широкой критике. Несмотря на это, игровые компании все чаще применяют большие объемы данных для изучения предпочтений игроков, особенностей их игрового стиля, вероятности совершения внутриигровых покупок, оптимального времени и способа предложения контента, а также для определения желаемых эмоциональных реакций.