Контролировать множественные виртуальные миры будут вовсе не машины, как это было в культовом фильме «Матрица», и не по результатам некой войны между машиной и человеком

Метавселенные вдохнут новую жизнь в криптовалюты?

Рене Магритт. Влюбленные. 1928
Рене Магритт. Влюбленные. 1928
Рене Магритт. Влюбленные. 1928

Криптовалюты сегодня стали заметной частью экономики. Новой областью спекуляций, мало связанной с реальным сектором инструментом с высокой волатильностью и полем для потенциального конфликта реальной и виртуальной экономики.

На первом этапе своего развития криптовалюты почти не имели смысла, поскольку не ясно, что они обеспечивали. Изначально в них закладывалась либертарианская идея о свободном обменном средстве без границ — без контроля государств, финансовых и технологических структур.

Практика показала, что государства, например, Китай, сегодня способны раздавить криптовалюты на своей территории. Публичные лица и средства массовой информации могут формировать колебания курса криптовалют, а финансовые и технологические корпорации — играть на этих колебаниях.

В действительности криптовалюты сейчас используют в основном в качестве финансового инструмента с высокой волатильностью, то есть для спекуляций.

Сетевые миры и метавселенные

Многие технологические компании формируют в Интернете свои виртуальные «миры» — портал, социальную платформу или связанную сеть ресурсов, которые бы пользователи не хотели покидать.

Задача таких «миров» — предоставить пользователю все необходимое, чтобы человек приносил рекламные и прочие доходы одной компании. Частично «миры» наполняются материалами самими пользователями — концепция веб 2.0, а предоставляемые для этого сервисы задают условия существования.

Другие компании стали агрегаторами сетевых «миров». Чаще всего это корпорации, которые начинали путь с поисковой системы. Например, «Яндекс» или Google. Такие системы не только предоставляют значительную часть необходимой пользователям информации и инструментов, но и агрегируют содержание, порожденное не принадлежащими им ресурсами.

Примерно так же, как пользователи формируют материалы для предоставленного оператором сервиса в веб 2.0, сторонние ресурсы на взаимовыгодных условиях и в заданных агрегатором рамках формируют часть содержания для него.

В 2021 году с подачи основателя Facebook Марка Цукерберга стала активно подниматься тема метавселенных. Никакого технологического рывка «метавселенные» пока не принесли — они развивают технологии, комплекс которых ранее назывался виртуальной реальностью.

Произошло другое — метавселенные стали идеологическим оформлением виртуальных реальностей. Или сетевыми «мирами» 2.0.

Метавселенная — это виртуальная среда, в которой люди могут взаимодействовать с другими людьми и окружающим пространством посредством аватаров, с целью развлечения, общения или совместной работы. Но метавселенные обретают гораздо большее значение в своей множественности.

Передовые технологические компании разрабатывают инструменты упрощения создания метавселенных. Они же и другие компании, либо сообщества поменьше используют инструменты для создания своих метавселенных. Таким образом, у пользователя появляется выбор из множества мирков с куда большим погружением.

Это, в свою очередь, создает возможность для бегства из ненавистной реальности в виртуальные миры, которые можно будет выбирать на свой вкус. Из заранее предложенных, конечно. Также формируется возможность виртуализации спроса общества потребления, что снижает нагрузку на потребление реальных мировых ресурсов.

«Матрица» будет добровольной

Контролировать множественные виртуальные миры будут вовсе не машины, как это было в культовом фильме «Матрица», и не по результатам некой войны между машиной и человеком. Машина станет здесь, скорее, полицейским — автоматом контроля исполнения правил. А задавать правила станут немногие хозяева метавселенных.

Погружение в такие миры станет делом добровольным. Если реальность не дает развлекаться, творить, потреблять и осуществлять другие потребности людей с разнообразными запросами, то виртуальность станет отдушиной, которая все это позволит.

Непонятно, зачем бухгалтеру, оператору «умной» производственной линии, программисту, либо дизайнеру находиться в реальности для выполнения своих рабочих обязанностей? Он может трудиться и осуществлять досуг в нескольких метавселенных по своему выбору.

Определенные предпосылки для это есть. Одна из ныне существующих в зачаточном состоянии метавселенных — NVIDIA Omniverse. Она ориентирована не на совместное развлечение и общение, а коллективное творчество.

Причем произойти погружение, возможно, может быстрее, чем многие ожидают. В частности, аналитическая компания Gartner опубликовала 7 февраля прогноз, согласно которому к 2026 году 25% населения Земли будет проводить в метавселенных хотя бы час в день.

Потребность в криптовалютах

С курсом на формирование сетевых «миров» первого и второго поколений, которые создаются параллельными обществами, корпорациями и так далее, потребность в собственном средстве обмена резко возрастает. Это обменное средство может быть одним на один сетевой мир, может быть одним на множество миров или иметь какую-то более сложную схему отношений.

Поскольку виртуальный мир, во всяком случае в перспективе нескольких лет, будет иметь намного более низкий уровень доверия, чем мир реальный, то и внутреннее обменное средство должно иметь средства обеспечения доверительного отношения.

Используемые в криптовалютах технологии цепочки связанных блоков операций (блокчейн) и распределенной отказоустойчивой базы транзакций позволяют в какой-то мере поднять уровень первоначального доверия.

Поэтому сетевые миры и метавселенные в особенности могут сформировать новую волну спроса на криптовалюты. Причем в этом случае криптовалюты обретут сколько-нибудь существенный смысл, кроме спекуляций.

Читайте также: Новая демократия или шаг к глобальному государству? Что такое криптовалюты

Нашли ошибку? Выделите ее,
нажмите СЮДА или CTRL+ENTER