Еще один шаг на пути к окончательному порабощению

Мауриц Корнелис Эшер. Цикл. 1938 г.
Мауриц Корнелис Эшер. Цикл. 1938 г.
Мауриц Корнелис Эшер. Цикл. 1938 г.

В этот раз я выбрал статью из рубрики «Война идей». Выбрал и потому, что рубрика мне интересна, и потому, что обсуждаемая тема мне больно уж близка. В статье обсуждаются современные варианты эскапизма через фэнтези и ролевые игры, в частности компьютерные. И с тем, и с другим я познакомился еще в школе и достаточно близко, но потом эти увлечения прошли, и я забыл их, как страшный сон. Теперь же встретился опять, в газетной статье. И хочу взглянуть на них по-новому.

Название статьи явно перекликается с книжкой Эриха Фромма «Бегство от свободы», в которой автор, в числе прочего, рассматривает значимые с точки зрения макросоциальных последствий механизмы ухода людей от полноценной жизни (в основном в социально-психологическом смысле, хотя известный психолог рассматривает и личностно-духовные аспекты) и замены ее жизнью неполноценной. Среди таких механизмов Эрих Фромм выделил авторитаризм (стремление слабого человека слиться с чем-то сильным и большим до состояния стирания личности), разрушение (стремление слабого человека уничтожить реальность как угрозу его личности) и автоматизирующий конформизм (стремление слабого человека быть «таким, как все»). Бегство от свободы и постмодернистское бегство от действительности... Сразу возник вопрос, что же объединяет и что разделяет рассматриваемые феномены?

Что объединяет, вроде бы ясно: и в первом, и во втором случае представлены способы, с помощью которых человек умудряется физически существовать и при этом, по большому счету, совсем не жить.

С разделением же оказалось сложнее... Человек — живое существо, и его жизненная энергия должна найти выход и применение в реальности. В случае, рассматриваемом Фроммом, эта энергия вливается в жестко заданные кем-то другим формы, при этом человек отказывается от их создания или переустройства в силу того, что они и только они выступают его главной внутренней опорой. Обратной стороной процесса становится накапливаемый внутри разрушительный потенциал. Ведь человек подспудно чувствует, что утрачивает себя, что жизнь глубоко неполноценна, что действительность съедает его дотла, и в человеке, покуда он живой, зреет энергия бунта «бессмысленного и беспощадного».

Сознательно упрощу и представлю ситуацию через образ белки, бегущей в колесе. Колесо (господствующий над слабым мир форм) «оприходует» жизненную энергию белки и полностью поглощает ее. И так-то оно так, но мы ведь имеем дело не с животным, а с человеком! А человек тем и отличается от белки, что, бездумно мчась по колесу жизни, подспудно чувствует, что колесо это не бесконечно, что оно когда-то закончится, что самое ценное, чем он располагает, — время и силы — иссякнут, и неминуемо придет конец. И ужаснувшись от одной этой мысли, человек может взять, да и выпрыгнуть из колеса и пойти по дороге куда-то... Куда-то не туда, с позиции хозяина колеса.

Поэтому человеку, бегущему, как белка в колесе, нужно дать еще одно колесо, которое устанавливается не где-то рядом, а прямо внутри, в душе и мозгах, чтобы оно «оприходовало» и абсорбировало энергию его внутренней духовной жизни. В случае фэнтези и компьютерных игр слово «оприходовать» можно писать без кавычек, ведь результат в данном случае капитализируется через продажи книг, игр и производных от них товаров (виртуальные товары внутри компьютерных игровых миров, фигурки персонажей и пр.). Святослав Иванов в своей статье привел чудовищную цифру: ежегодный доход игровой индустрии составляет 74 млрд долларов в год! Для сравнения это больше, чем валовой внутренний продукт Грузии и Армении вместе взятых (по данным МВФ за 2014 год).

Но вернемся к главному: к абсорбированию внутренней духовной жизни. Основное здесь то, что и фэнтези, и современные массовые компьютерные игры созданы буквально по лекалам этого самого «колеса для белочки» и различаются лишь в нюансах.

Взять, к примеру, фэнтезийную литературу, эталоном которой являются книги Дж.Р.Р. Толкиена. В статье приведены и обсуждены принципы, на которых она построена и которые и делают ее инструментом отчуждения. В качестве этих принципов выступают:

отказ от рациональности в пользу волшебства;

отказ от осмысления реальной нравственной проблематики в пользу «дороги в волшебную страну», где нравственная проблематика почти отсутствует (добро и зло разделены по враждующим лагерям, всё предельно ясно);

повествование «вне времени» и внеисторичность, отрицание прогресса;

создание «вторичного мира», имеющего свою внутреннюю логику и законы;

счастливый конец и волшебное спасение героев.

Все это позволяет сформировать простой (с точки зрения нравственного выбора) и вместе с тем загадочный мир (наполненный волшебством), окутанный завесой тайны и вместе с тем крайне притягательный, ведь здесь гарантированно побеждают «силы добра», герои не умирают и спасаются в последний момент чудодейственным (часто от них не зависящим) образом. А если герои и умирают, то это происходит очень красиво и «совсем не больно». При этом внимательное чтение, наполненное сопереживанием героям, дарит ощущение «мимолетной радости», которое, как указывает автор статьи, становится наркотиком.

Скептики на это могут ответить, мол, «подумаешь, любая хорошая книга заставляет сопереживать героям и дарит яркий букет эмоций, что же, теперь книг не читать?». Разумеется, мы ответим, что книги читать надо, и добавим главное. Фэнтези отличается от великой литературы тем, что в нем совершенно отсутствует правда. Правда очистительная и вдохновляющая, будящая и взрывающая всё ложное и застывшее, заставляющая человека и человечество «бороться и искать, найти и не сдаваться». Фэнтези фундаментально индифферентно к реальному добру и злу, реальным нравственным и экзистенциальным вопросам человека и человечества. Фэнтези целиком соткано из сладкой лжи о «воздушных замках», лжи усыпляющей и успокаивающей (к слову сказать, это касается не только жанра фэнтези...).

Человек, с головой уходящий в мир фэнтези, перестает жить... вместо него начинает жить книга. Фэнтезийный мир как паразит поселяется внутри и поглощает внутреннюю духовную жизнь человека тем больше, чем больше читатель погружен в выдуманные миры. Этот мир отнимает у человека реальность. И если описанные Фроммом механизмы отнимают у человека реальность «внешнюю», то фэнтези — реальность «внутреннюю». «Духовные мышцы» атрофируются, и чем дальше, тем тяжелее их восстановить.

Тоже самое касается и ролевых компьютерных игр, но тут есть свои особенности. Во время компьютерной игры напряженно работает мозг, но совершенно не задействован эмоциональный аппарат. Душа человека не трудится, не переживает происходящее. При этом всё делается для того, чтобы человек играл круглосуточно: авторы современных игр создают целые компьютерные миры, огромные сюжетные линии с большим количеством дополнительных опций и схем их прохождения, засасывающие в себя еще сильнее, чем фэнтези.

Из этих игровых миров тяжело возвращаться в мир реальный с его сложностями, трудностями, неопределенностями, с его фундаментальным принципом ответственности за всё, что делаешь. Человек, привыкший к сладкой газировке и чипсам, с трудом возвращается к нормальной еде, ведь она кажется ему пресной и бесвкусной, рецепторы перестают различать оттенки вкуса. То же самое происходит и с игроком, подолгу живущим в виртуальных компьютерных мирах, — реальная жизнь кажется ему серой, тяжелой, монотонной, инертной и скучной.

Также надо заметить, что в реальности любой поступок в конечном итоге имеет свою цену. В виртуальном мире даже такой поступок, как убийство, не стоит по большому счету ничего. В компьютерной игре легко переступить любой нравственный порог без каких бы то ни было реальных последствий (в том числе нравственных), а современные игры наполнены с лихвой всеми возможностями для совершения каких угодно гадостей. Формируется неизбывный и практически непреодолимый соблазн, а то и просто необходимость для победы в игре «переступить черту» (в нашей газете была статья с таким названием), и это перешагивание раз за разом подтачивает нравственный каркас личности, а значит — и саму личность.

В заключение еще раз скажу, что «бегство от действительности» в фэнтези и ролевые компьютерные игры тесно связаны с «бегством от реальности». Это две ступени на лестнице человеческого порабощения, и «бегства от действительности» — его новая и более глубокая стадия, предполагающая, однако, прохождение и предыдущей. Ведь человек, разменивающий действительность на воздушные замки, уже разменял свою свободу на мир, в котором он не хозяин, а гость, на формы, которые создает не он, а кто-то другой. И этот кто-то другой, хозяин «колес для белок», просто так их не отдаст. А значит, все мы, кто не желает быть «белкой», должны четко и ясно понимать, какой ценой будет куплено освобождение. И, понимая это, с песней идти в бой.