logo
Статья
  1. Война идей
  2. Бегство от действительности
В интернете можно найти много трогательных историй о том, как люди в сетевых играх встретили друзей и любимых, но это лишь половина правды. Ведь есть и обратные истории — когда из-за игр человек теряет связь с друзьями и близкими

Бегство от действительности. Постмодернистский вариант

Говоря об образе будущего, нельзя не отметить такой подход к разукрашиванию картины грядущего, в котором используются только темные краски. Имя этому подходу — антиутопия, но в данной статье мы будем говорить не о них, а о псевдоутопиях, которые создавались одновременно с антиутопиями (в XX веке), и, соответственно, являются реакцией на те же события (и тенденции), которые толкнули человечество к антиутопичному взгляду на свое будущее. Только цель псевдоутопии другая. Она не стремится показать гнетущий мир, который ждет нас впереди, она создана как отдушина, в которую можно будет улизнуть, когда неблагой мир вокруг окончательно сомкнет свои жвала. Первое воплощение псевдоутопии — это настольные ролевые игры, а затем и ролевые игры вообще. С них и начнем.

Как уже было сказано выше, псевдоутопии (и их первое воплощение — настольные ролевые игры) появились совсем недавно, в XX веке. Хотя некоторые из представителей ролевого движения пытаются увязать их с театральной традицией (называя отправной точкой то древнегреческие мистерии, то комедию дель арте), всё же корень у ролевых игр не театральный, а именно игровой.

Ведь представление, пусть даже импровизированное, всегда ставит перед собой цель, которая выше, чем каждая отдельная роль, чего не происходит в ролевых играх, ибо «процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа». Данное определение существует в статье «Википедии» с 2007 года, так что его вполне можно считать общепринятым в среде ролевиков.

Конечно, можно установить правила, обязать игроков делать не так, как он хочет, а в каких-то рамках, но в отсутствии протяженной традиции, каких-либо игровых школ — можно и не устанавливать правил, и никто ничего не скажет — это всё равно будет ролевая игра.

Происходят так называемые «ролевки» из двух начал. Первое из них — настольные военные игры (иначе «варгеймы»). Они возникли еще в XIX веке, и уже тогда включали в себя основные на текущий момент элементы, это — модельки, обозначающие войска и кубики, броски которых моделировали случайность. В начале 70-х годов XX века в настольный варгейм Chainmail его создатели добавили несколько дополнительных игровых ролей: кроме полководцев появились небоевые персонажи, а через несколько лет экспериментов в 1974 году на прилавки вышла игра Dungeons & Dragons. Она и ознаменовала, по сути, рождение настольных ролевых игр. С тех пор насчитываются уже сотни, если не тысячи разных коммерческих игр. И, наверное, неисчислимое количество фанатских модулей.

Игровой процесс представляет собой общение игроков с мастером игры и между собой. Игрок сообщает свои действия мастеру, а затем при помощи броска кубика выясняет, успешными они были или нет; мастер же сообщает игроку, что последовало за тем или иным его действием. Иногда для визуального подкрепления используются фигурки, чертежи территорий, но можно обойтись и без них.

Второе начало, которое породило ролевые игры, — это фэнтези, изначально только героическое, но затем разветвившееся на множество поджанров: темное, слабомагическое, сильно магическое, техническое и прочее.

И именно внутри фэнтези появилась идея «бегства от реальности», которая впоследствии нашла свое наиболее полное воплощение в ролевых играх. Здесь стоит отметить, что не всякая ролевая игра — это бегство куда-то и от чего-то. Существуют бизнес-игры, ролевые игры для изучения языков, которые функционально приспособлены именно для работы на реальность, то есть их цель — смоделировать ситуацию, в которую может попасть человек, прежде, чем он в нее попадет, а значит — позволить ему в будущем в подобной ситуации действовать более верно.

Но эти игры оставим в стороне. И посмотрим на жанр фэнтези, который, как уже было сказано, есть начало идей эскапизма. Отцом-основателем фэнтези является Дж.Р.Р. Толкиен, написавший в этом жанре свой основной труд «Властелин Колец», а также множество других историй. А об идее эскапизма он рассказал в своей работе «О волшебных сказках». Рассмотрим ее поподробнее.

Волшебная сказка — это повествование не о человеке, а о волшебной стране: именно она, ее законы, ее жизнь должны быть в центре произведения. Волшебная страна (исходя из общих сказочных традиций) принципиально недоступна для человека: стоило людям вступить в эпоху великих путешествий, как все эльфы и феи переместились из заокеанских далей в микромир (под тень листочков и цветочков), и именно поэтому путешественники так их и не нашли. Волшебство в этой стране «следует принимать всерьез, без шуток и рациональных объяснений».

Из этого можно заключить, что познание волшебной страны не может быть рациональным. Так какое же оно? Толкиен как бы говорит: рациональность привела нас к созданию бомб, к войнам, а значит, следует отказаться от нее и начать познавать мир через сказку. Ведь «любовь к сказкам может сохранить в нас <...> детство, то есть детский взгляд на мир», а значит и «невинность и способность удивляться».

Отказаться от рациональности совсем — идея достаточно специфичная. Но попытка пробудить в людях хотя бы «способность удивляться» — это благородно. Однако где всё же находится страна, в которой такому учат?

«Дорога в волшебную страну — это отнюдь не дорога на небеса и, по-моему, даже не в ад...». Это про направление. А еще есть про время. Делясь впечатлениями от прочтения сказки братьев Гримм «Можжевельник», Толкиен пишет: «И всё же главное, что сохранила память <...> не красота и не ужас, а отдаленность, огромная бездна времени, даже несопоставимая с twe tusend Johr (двумя тысячелетиями)... Такие сказки открывают дверь в Другое Время, и, переступив порог хотя бы на мгновение, мы оказываемся вне нашей эпохи, а может быть, и вне Времени вообще».

И еще несколько цитат. Один из ликов сказки — это «зеркало жалости и презрения, отражающее Человека».

«Именно мы, люди, несем груз вины за свою странную судьбу <...> отличие от животного <...> результат разрыва связей».

«Электрический фонарь <...> незначительная, преходящая вещь. Для сказок <...> хватает более долговечных и значительных предметов и явлений, например, молнии».

И действительно, описание предстоящего путешествия — прямо как в сказке... Иди туда, не знаю, куда... Ты — жалкое существо со странной судьбой, оторванное от природы, иди не в рай и не в ад, а сквозь бездну времени... И куда мы попадем?

Прямиком в лоно матери природы? Нет, Толкиен добавляет: «требование подчиняться запретам действуют в Волшебной Стране повсеместно». А возврат к природе есть разрыв со всяческими запретами. Значит, речь идет лишь о небольшом откате назад, в те времена, когда миру еще не явился электрический фонарь, а язык зверей, по-видимому, еще не был забыт человеческим ухом. То есть во времена мифов, когда человек уже вынырнул из природы, но всё еще ощущал вибрацию ее дыхания.

Но для свершения такого путешествия нужен достаточно сложный аппарат. Таким аппаратом становится «вторичный мир». То есть автор пишет «Волшебную сказку», эта сказка суть путешествие в «Волшебную страну». Но в то же время написанный текст не ограничен началом и концом (стандартными формами — от «давным-давно» до «жили они долго и счастливо»). В тексте формируется целый вымышленный мир, который благодаря «фантазии», получает «внутреннюю логичность» реального мира.

Это, казалось бы, безобидный инструмент — ведь современные зеленые радикалы более антигуманны, нежели Профессор, они предлагают затормозить прогресс, затолкать человека в первобытное состояние и ликовать по этому поводу. Толкиен же лишь говорит, о создании выдуманного мира у себя в голове... Он пытается оправдать подобное бегство, называя наличествующий мир «тюрьмой». И совершенно не призывает что-то с этой тюрьмой по-настоящему сделать. Возможно, имеется в виду, что когда все переедут из реальности в Средиземье, мир резко подобреет и трансформируется. Однако этого явным образом не происходит, и движение толкиенистов не трансформируется в гуманистически окрашенную организацию — отчего так?

А вот Толкиен сам предостерегает: «Если бы вдруг оказалось, что люди больше не желают знать правду или утратили способность ее воспринимать, фантазия тоже зачахла бы. Если с человечеством когда-нибудь случится нечто подобное (а это не так уж и невероятно), фантазия погибнет и превратится в болезненную склонность к обману».

То есть человеку предлагается окунуться в купель сказки, омыться водами невиданной древности, очиститься от гари и копоти мира машин, а затем... Вновь зашагать по дороге познания? И беда наступит лишь тогда, когда индивид откажется от самого принципа познания? Или раньше?

Толкиен пишет: «...подлинная форма волшебной сказки, наиглавнейшая ее функция — эвкатастрофическое (от древнегреч. еu — хорошо и katastrophe — переворот, развязка) повествование (т. е. счастливая концовка)». Счастливая концовка «отрицает полное и окончательное поражение человека и в этом смысле является евангелической благой вестью, дающей мимолетное ощущение радости, радости, выходящей за пределы этого мира, мучительной, словно горе».

И тут можно заметить, что вернуться на дорогу познания может помешать сам принцип действия сказки: хлоп, накатило мимолетное ощущение радости, а раз уж мимолетное, то надо еще хлоп, еще и еще, и еще... Так и до серьезной зависимости недолго...

Не хочется здесь излишне иронизировать, но сам Толкиен не прописывает путей, по которым человек должен возвращаться в реальный мир (мол, поиграл, вдохновился, а потом пошел, сделал десять добрых дел ближним). Он лишь говорит о том, что, уйдя в сказку, личность может получить временное утешение, и тем самым обрекает личность на постоянное возвращение в эту сказку. Вот так и появляется внутри человека «болезненная склонность к обману» или, точнее, к самообману.

Однако, как уже упоминалось выше, есть ведь не только героическое фэнтези (хотя оно значительно преобладает), но и, например, темное фэнтези. А там уже может не быть добрых героев, место которых занимают либо личности сложные, либо просто злодеи, и даже нет особо эвкатастров, а только борьба за свое существование...

Здесь уже нельзя говорить о дозе «мимолетной радости». А о чем тогда? Обратимся к статье «Ролевые игры и социокультурные проблемы современности» кандидата педагогических наук Т. А. Мерцаловой: «Посредством игры молодые люди решают актуальные для себя проблемы. Например, общепризнанная психологами и культурологами проблема идентичности и самоидентичности в современном мире — как следствие, возникает интерес к ролевым играм всех видов (виртуальных, полигонных, застольных и т. д.)».

Отсюда можно заключить, что, не имея представления о своем месте в мире, люди начинают примерять различные маски, авось какая подойдет. И тут, что рыцарь, что бандит — всё одно. Таким образом, в неконтролируемом море ролевых игр человек может уплыть куда угодно и с какими угодно последствиями.

Можно ведь нацепить маску так, что не снимешь... Например, на территории нашей многострадальной родины в 90-е годы некоторые игроки (хотя нельзя точно сказать, сколько их было, но явно не единицы) дошли до того, что в ролевой среде появился специальный термин «дивные». Это те люди, которые не выходили из образа даже по завершению игры, и порой считали окружающую их действительность чем-то вроде морока злого колдуна, а свое игровое амплуа — самым что ни на есть настоящим. Хотя здесь очевидно, что не столько ролевые игры стали первопричиной подобных серьезных отклонений, а катастрофа развала СССР, но и такой удобный способ выскользнуть из реальности как «ролёвки», тоже не стоит исключать из уравнения.

Более того, заголовки разных интернет-изданий то и дело пестрят статьями об убийствах (и смертях), случающихся на фоне не ролевой, но компьютерной зависимости (а и то, и то — вещи не такие далекие друг от друга, ведь компьютерные игры — еще больший прыжок в фэнтези, чем миниатюрные орки и кубики). Многие из этих новостей очень часто к играм притянуты откровенно за уши, но тенденция нарастает, что говорит о таком состоянии сознания, когда виртуальный персонаж дороже близкого человека или своей собственной жизни. Но пока не будем в полной мере затрагивать этот вопрос, обратимся к другому.

Почему именно фэнтези? Ведь есть и фантастика, через которую люди тоже погружались в вымышленные миры... Почему именно Средиземье стало отправной точкой всех поборников ухода от реальности, а не далекие и загадочные планеты?

Давайте обратимся к советской фантастике, к ее идейному наполнению. Например, прочтем несколько цитат из статей Кирилла Константиновича Андреева, советского писателя, критика, очеркиста, датированных 1962–63 годами.

«Великий гуманизм — это та черта советской фантастики, которая поднимает ее над фантастикой западной. И еще очень важная ее черта — социальный оптимизм», который состоит «в наличии цели и в показе высокой цены человеческой жизни».

«Научно-фантастическую книгу взял в руки <...> сам конструктор космических кораблей и строитель атомных электростанций, ученый-теоретик и инженер-экспериментатор. Это тот читатель, который не только своими руками создает мир будущего, но и хочет сейчас, сегодня видеть облик грядущего во всей его славе и великолепии!»

«Не всякий человек пригоден стать в центре научно-фантастического произведения. Его главный герой — это человек, который сейчас только вылупляется из куколки и становится бабочкой, вылетающей в мировое пространство».

Контраст этих высказываний с идеями, которые вкладывал в свои произведения Толкиен, очевиден. Вместо сиюминутной радости — бесконечная устремленность в будущее. Вместо переживания по поводу разрыва с природой — восхваление нового, грядущего человека. Вместо отрицания технического прогресса — некое даже преклонение перед этим прогрессом.

Из этого сравнения также можно заключить, почему толкиеновский идейный каркас так хорошо лег в головы постсоветских граждан. А всё потому, что полностью отрицал идеи предыдущего периода. Ведь если предыдущий период (а значит, и быт, и идейный багаж, и многое другое) проклят и отринут, значит, нужно создать нечто диаметрально противоположное. И тут идея антипрогресса — как нельзя кстати.

Тем не менее, всё происходило не резко, и клубы любителей фантастики продолжили жить, и сама фантастика никуда не испарилась с момента публикации «Властелина Колец» в СССР. Еще в 1988 году встречались высказывания типа: «Нынешний председатель совета клуба мечтает о научно-фантастическом театре, своего рода театральной студии. Кинолюбительская секция — о НФ-фильмах. Компьютерные игры — дайте только компьютер! — были бы не проблемой: в клубе полно профессиональных программистов. <...> давняя мечта — о НФ-педагогике: это что-то типа кружковой работы со школьниками на принципах воспитания гармонической личности. В работу с ребятами должны включаться специалисты самых различных сфер, а немалую роль получит игровое «космическое» начало» (статья С. Хвостенко «Костер на площади Стругацких». — Ленинец. Уфа, 20.8.1988).

Однако они быстро были сметены чем-то вроде «Но время утопий проходит, нет, время утопий прошло» (Статья С. Хвостенко «Звон деревянных мечей». — «Ленинец», Уфа, 26.8.1989).

А фантастика перемешалась с фэнтези, мистикой, хоррором, антиутопией... Почти полностью растворившись в этом вареве.

Так что теперь даже научно-фантастические произведения имеют внутри себя нечто сомнительное. Например, в кинофильмах, снимаемых в США, редко можно встретить историю про космических путешественников, в которой нет поедания этих самых путешественников какими-либо космическими тварями. А знаменитая киносага «Звездные войны» вообще, по сути, — фэнтези, ибо начинается с типичного сказочного «давным-давно» и повествует о полумистической «силе» джедаев и о туманных пророчествах.

Но кроме новых фильмов и книг современность, конечно, породила и новые жанры игр. В частности, компьютерные ролевые игры.

Первые компьютерные игры появились уже в 50-е, а развитие игровой индустрии стартовало в 70-е. Ныне же игропром — это индустрия, которая зарабатывает около 74 миллиардов долларов в год.

Согласно исследованию фирмы Wizards of the Coast (производителя настольных ролевых игр), на момент начала нулевых годов в США около 5 млн человек когда-либо играли в настольные ролевые игры, 2,25 млн играли на постоянной основе, хотя бы раз в месяц. В компьютерные ролевые игры играло когда-либо 7,3 млн человек, а на постоянной основе — 4,5 млн. А согласно мировой статистике данной фирмы, постоянно играют в настольные ролевые игры 30 миллионов человек.

В 2004 году вышла онлайн-ролевая игра World of Warcraft. Пик ее популярности пришелся на 2010 год — тогда у игры было 10 миллионов подписчиков. Всего же на момент января 2014 года было создано более 100 миллионов аккаунтов. Ныне число подписчиков у данной игры 5,5 миллионов; но дело не в падении популярности ролевых игр, а в большой конкуренции на рынке.

Кроме того, с ходом улучшения технологий облегчился процесс создания игр, и теперь новые наименования (именно ролевых игр, а есть еще стрелялки, стратегии и проч.) появляются чуть ли не раз в неделю. Конечно, качество — это не количество, но объем поражает.

Что мы имеем в итоге? Ролевые игры возникли на стыке тактических настольных игр и жанра фэнтези. Фэнтези предлагает человеку уйти в иллюзорный мир и предаваться там мимолетным радостям, либо же просто примерять на себя разные одежды... Что, кстати, возможно, и предполагает возвращение в реальность. Но...

Допустим, игрок облачился в плащ могучего мага, совершил много добра и вернулся в реальность. Поможет ли ему в жизни этот духовный опыт?

Если мы возьмем бизнес-игру или даже игру ребенка, то в них играющий может примерить халат врача или роль начальника, но он, тем не менее, остается самим собой и уносит полученный опыт в свою жизнь.

А побывав в шкуре могучего мага, игрок вернется в наличествующий мир, вновь в тело обычного человека, — и это станет прекрасным поводом не переносить полученный опыт из игрового мира в реальный. Мол, волшебник сильный, он может... А я? А что я? А я ничего.

Но даже если отказаться от иронизирования, то можно отметить, что духовный опыт, получаемый в ходе ролевой игры, — вещь случайная, зависит от огромного количества обстоятельств и, более того, не защищен тысячелетним опытом, которым обладают, например, религии. Кроме того — совершенно сомнителен духовный опыт, который получают люди в онлайн-играх, где почти всё время они тратят на повторение однообразных действий по уничтожению разных фэнтезийных тварей и проч.

Конечно, в интернете можно найти много трогательных историй о том, как люди в сетевых играх встретили друзей и любимых, но это лишь половина правды. Ведь есть и обратные истории, когда человек теряет связь с друзьями и близкими из-за игр. Это, конечно, требует отдельных исследований, но даже тут стоит отметить, что пока мы имеем дело с людьми, которые столкнулись с подобными играми в районе 10 лет. А те, кто начал безотрывно играть в 5 лет, а то и в 3 года — еще подрастают. И нам лишь предстоит увидеть — каким будет новое поколение.

Но вернемся к более ранней мысли — жанр фэнтези, а за ним и ролевые игры выросли из неприятия окружающей действительности, из разрушения картины будущего, связанной с поступью прогресса, которая раньше для молодых людей рисовалась в утопичной фантастике. А теперь превращена в антиутопию. И тут виртуальные миры оказываются как нельзя кстати, ведь чем антиутопичнее будет реальный мир, тем желаннее будет место, куда можно было бы из этого мира сбежать. Тем более, что техническая возможность полностью отрезать себя от реальности уже скоро будет создана. Ведь даже сейчас можно приобрести себе очки виртуальной реальности за вполне разумные деньги. И пусть они пока плохонькие — качество будет стремительно нарастать.

Итак, перед нами в полный рост встает борьба антиутопии и псевдоутопии с утопией. И пока перевес в сражении — на стороне постмодернистской пары. Которая то рисует нам картины хакслиевского победившего гедонизма в дивном новом мире, то изображает оруэлловский 1984 год, где смешивает с полускотские массы с одной стороны и угнетаемую касту клерков — с другой... И хотя в обоих произведениях не фигурирует концепция бегства в виртуальность от гнетущей главных героев реальности — идея этого бегства рождается одновременно с обеими антиутопиями и приобретает достаточно широкий размах параллельно с появлением продолжателей литературных традиций Хаксли и Оруэлла.

И уже современный нам человек, видя в окружающей действительности то проблески победившего потребления, то блеск железной пяты большого брата, бежит от этих проявлений внешней среды в среду вымышленную и подконтрольную только ему, убежавшему. И здесь средством убегания могут послужить не только те или иные игры, но вообще любая навязчивая тематика.

Однако из всех возможных «отдушин» именно виртуальность видится наиболее угрожающей человеческому осознанию действительности. Поэтому для вытаскивания человека и человечества из подобных «дыр» важно вернуть внутрь — в сознание молодого поколения в первую очередь  — идею прогресса как всеблагого начала, образ человека как покорителя галактики. Показать не того человека-полузверя, который щеголяет своей потребительской звериностью с любой рекламной картинки, а человека, отбросившего в сторону принцип «поедания» своего ближнего и заменившего его... представьте, принципом любви! Послужить этому может возвращение на литературное, кинематографическое и игровое поле полноценной научной фантастики, не отравленной постапокалиптикой, мистикой, ужасами и прочим, такой фантастики, которая будет безальтернативно устремлена в будущее.