Джон Ромеро оспорил мнение Джона Кармака и дал советы начинающим игроделам

Изображение: (cc) Instacodez
Quake Champions
Quake Champions

Советы по достижению творческих вершин в сфере создания видеоигр дал легенда индустрии Джон Ромеро 27 августа в ходе общения с пользователями портала Reddit.

Ромеро, являющийся живой легендой всей индустрии видеоигр, был одним из разработчиков таких игровых серий, как DOOM, Quake и некоторых других. Видеоигры, созданные при участии Ромеро, фактически написали многие законы жанра игр-стрелялок и крайне существенно повлияли на всю сферу видео развлечений.

Сеанс общение с людьми был приурочен к выходу документального сериала об индустрии видеоигр на канале Netflix. Сериал получил название High Score (англ. — «Высокая оценка»).

Начинающим создателям видеоигр Ромеро советует не усложнять видеоигры во всём том, что связано с программированием. В противном случае начинающий разработчик иногда может и не понять, почему его игра не работает.

Видеоигра должна или сама рассказывать интересную историю, или позволять игроку увлеченно фантазировать, самостоятельно додумывая детали и даже некоторые сюжетные линии. В связи с этим Ромеро призывает оставить в прошлом фразу своего не менее легендарного напарника Джона Кармака о том, что: «Сюжет в игре — как сюжет в фильме для взрослых. Он должен быть, но совершенно не важен».

Следующим советом является привлечение своих родных к созданию видеоигр. Ромеро рассказал, что его жена помогала ему десять лет в профессии, а теперь сын, ставший программистом, помогает реализовывать новые проекты.

При создании видеоигр важен баланс классических приемов и новых веяний. Ромеро отметил, что хотя и любит игры-стрелялки «старой школы», но ему очень интересны современные проекты. В частности видеоигры поджанра Battle Royale (англ. — «Королевская битва»).

Главный совет касается не столько создания конкретно видеоигр, сколько отношения к делу своей жизни — «не сдаваться». Нужно постоянно развиваться в своей сфере чтобы достичь в ней высот. «Я делал игры двенадцать лет до того, как начал работать над DOOM», — сослался на свой опыт Ромеро. При этом DOOM оказался аж девяностой игрой, над которой он работал.

Комментарии
Загружаются...