1. Реальная Россия
  2. Игровая индустрия в России
Москва, / ИА Красная Весна

Продажи киберспортивного «железа» выросли почти на порядок — исследование

Эндрю Уайет. На краю
Эндрю Уайет. На краю
Эндрю Уайет. На краю

Многократный рост продаж мощных ЭВМ и киберспортивного оборудования в 2020 году выявлен в исследованиях торговых компаний Ozon и Wildberries. 16 октября данные исследований были опубликованы РБК.

Показатели роста продаж видеоигровых консолей с начала текущего года предоставила компания Ozon. В первом квартале 2020 года продажи выросли в полтора раза по отношению к первому кварталу 2019 года. Во втором квартале был уже трехкратный рост. В третьем квартале рост снизился, но все равно продажи в этот период были почти вдвое выше, чем в третьем квартале прошлого года.

Wildberries исследовали потребительский спрос за июль, август и сентябрь. Исследование показало, что суммарно в третьем квартале продажи выросли в 9,5 раза относительно второго квартала. Кратный рост показали как продажи настольных компьютеров и ноутбуков, так и различных дополнительных устройств и аксессуаров.

Продажи компьютеров классической компоновки возросли почти на 350%, устройств-моноблоков почти на 300%, ноутбуков и видеоигровых консолей почти в два раза. Существенно выросли продажи комплектующих. Так, продажи центральных процессоров увечились на 166%.

Продажи геймпадов, наушников, микрофонов и специальных очков для видеоигр показали более чем двукратный рост. А продажи видеоигровых рулей более чем трехкратный.

Аналитики Wildberries объясняют резкий подъем спроса устойчивыми тенденциями к росту, наблюдаемым в сфере киберспорта и видеоигр.

Комментарий редакции

Возможно, такой рост продаж объясняется не только действительно имеющим место быстрым развитием видеоигровой сферы. Он может быть обусловлен актуальной ситуацией, связанной с заметным муссированием темы так называемой «второй волны распространения коронавирусной инфекции» и вновь вводимыми под этим предлогом ограничениями экономической и общественной жизни.

Как показал весенний режим изоляции людей друг от друга, для многих видеоигры являются пусть и второсортным, но выходом из скуки и принудительного одиночества. Видя настойчивые попытки вернуть этот режим, люди решили запастись оборудованием для видеоразвлечений, чтобы как-то пережить возможный осенне-зимний карантин.