1. Экономическая война
  2. Игровая индустрия
Сан-Франциско, / ИА Красная Весна

Через три года пользовательский контент будет составлять 10% рынка видеоигр

Изображение: Цитата из хф «Терминатор 2 Судный день» Реж. Джеймс Кэмерон, США, 1991 г.
Киборг-убийца
Киборг-убийца
Киборг-убийца

Прекрасные экономические перспективы ждут пользовательский контент уже в ближайшие годы, заявил создатель крупнейшей базы модификаций Скотт Рийсманис 15 апреля в интервью VentureBeat.

По мнению Рийсманиса, у рынка пользовательского контента прекрасные перспективы. К 2025 году, по его оценке, каждый десятый доллар, потраченный на игры, попадет к создателям пользовательского контента. Задача заключается в том, чтобы связать энтузиастов, занимающихся созданием модификаций, разработчиков игр и игроков.

Компания Рийсманиса Mod.io, занимающаяся размещением и продвижением игровых модификаций, в прошлом ноябре привлекла $26 млн на свое развитие. Основными вкладчиками оказались китайская Tencent и инвестиционное подразделение корпорации Lego — Lego Ventures.

Вслед за этим ряд других компаний, занимающихся модификациями, также получили инвестиционные вливания. До создания сервиса Mod.io, Скотт Рийсманис стоял у истоков популярного ресурса ModDB.